Planerar en graviditet      2023-07-30

Samtal med tystnad. Konversation med tystnad Quest-konversation med tystnad

Samtal med tystnad(orig. Talar med tystnad) - strävan efter Thieves Guild-fraktionen i spelet The Elder Scrolls V: Skyrim.

Kort genomgång

  1. Möt Mercer Frey vid snöslöjan.
  2. Gå in i Snow Veil Shrine.
  3. Hitta Karliah i helgedomen.
  4. Fråga Karliah om vad som hände.

Genomgång

Början på slutet...

Innan du startar uppdraget måste hjälten samla in en belöning från Tonilla för det tidigare uppdraget, nämligen att förbättra ett av föremålen i tjuvens rustning.

På Thieves Guild kommer Mercer Frey att berätta vem Karliah är och vad som hände för tjugofem år sedan. Han har redan den nödvändiga informationen om platsen för Dunmer och kommer att boka ett möte nära Snow Veil Sanctuary.

Ruinerna ligger nordost om Windhelm$2. Nära helgedomen finns ett övergivet läger med en död häst (dödad av Mercer)

Frey väntar redan på huvudpersonen, säker på att Karliah fortfarande är inne. Efter en kort beskrivning av planen kommer han att fungera som en tillfällig följeslagare.

Entrédörren till Snow Veil Catacombs kan inte öppnas utan nyckel. Men inte Mercer Frey. Allt du behöver är några stolta kommentarer, skicklighet plus ett korn av kunskap.

Inne i ruinerna kommer du att stöta på många utjämnade draugr, flera fällor och frätande kommentarer från Frey.

På den andra nivån av helgedomen kan du hitta en Word Wall som innehåller ett av Scream Power Words, "Disarm".

Dörr med ett nordiskt pussel. Mercer Frey. Koncepten är så kompatibla att en klo inte behövs (prova inte detta hemma!)

...och slutet på början

I nästa cell väntar Dovahkiin...en förgiftad pil som vände upp och ner på huvudpersonens värld...

Och allt ljust kommer att förmörkas av sanningens och giftets bitterhet.

Mercer dödade Gallus... Mercer stjäl från tjuvar... Mercer förtalade hela skrået... Mercer...

Huvudpersonen kommer att vakna utanför helgedomen. Tack vare Karliahs förklaringar och de korta effekterna av det förlamande giftet får Dovahkiin veta att hon hoppades fånga Mercer levande och ställa honom inför rätta för vad han gjorde. Dunmer-kvinnan kommer också att berätta att hon lyckades skaffa Galls krypterade dagbok och kommer att erbjuda sig att gå till Winterhold för att prata med Entir om att översätta innehållet i dagboken.

TG-L Hittar TG-R

  • Lärobok "Tre tjuvar" ("Hacking");
  • Lärobok "Is och kitin" ("Lätt rustning").
  • En fartygsmodell är ett av föremålen som behövs för uppdraget "Thief's Adventures". Modellen står på en piedestal med olja spilld runt den. Om du tar bort skeppet kommer mekanismen att välta eldkannan och oljan antänds. Om du tänder oljan i förväg kommer fartyget att brinna tillsammans med oljan. Lösningen ligger i hastighet: jag såg, tog tag och dog inte, eller så kan du skjuta en pilbåge mot skeppet, det kommer att flyga ner. Du kan också dra skeppet med Telekinesis-förtrollningen. Eller så kan du bara nå den om du står på tröskeln.

Anteckningar

  • Efter att Mercer öppnat dörren till helgedomen kan du lugnt plocka fram hans fickor – det blir inga konsekvenser, även om huvudpersonen åker fast.
  • Huvudpersonen kan inte använda några följeslagare i detta uppdrag.

Buggar

  • När han träffar Mercer vid snöslöjan, efter slutet av dialogen, kanske han inte öppnar dörren till helgedomen och därigenom fryser ytterligare passage.
  • Lösning 2: avvisa en följeslagare innan du pratar vid snöslöjan, om det finns en.
  • Lösning 3 PC : öppna konsolen, vänsterklicka på Mercer, ange inaktiveringskommandot och klicka. Ange sedan aktivera och igen. Du kan behöva göra detta flera gånger tills dörrarna öppnas.
  • Lösning 4 PC : öppna konsolen, klicka på dörren och gå in i upplåsning - dörren öppnas utan nyckel.
  • Lösning 5: tryck Mercer närmare dörren (genom att t.ex. skrika eller använda en häst).

Quest stadier

För att gå till ett specifikt skede av uppdraget, skriv in i konsolen:

Ställsteg TG05 steg

där stegparametern är ett nummer, steget i uppdraget (alla steg listas nedan).

Pratar med tystnaden (ID: TG05)
SkedeDagboksanteckning
10 Jag går för att möta Mercer Frey vid ruinerna av Snow Veil Shrine, där Karliah gömmer sig. Tillsammans med Mercer ska vi hitta henne och hämnas mordet på Gall.
(Uppdraget uppdaterat): Möt Mercer Frey vid snöslöjan.
20 (Uppdraget uppdaterat): Infiltrera Snow Veil Shrine.
60 (Uppdraget uppdaterat): Prata med Karliah.
200 Allt vändes plötsligt upp och ner, och det visade sig att Gall dödades av Mercer Frey. Han försökte döda mig också - han behövde inget vittne till deras samtal, men Karliah räddade mig. Det avslöjades också att Mercer, Gallus och Karliah var medlemmar i en grupp som kallas "Nightingales" - gudinnan Nocturnals väktare. Vad de skyddar och vad det har med Guild att göra är ett mysterium för mig.
Okänd (Uppdraget uppdaterat): Hitta Karliah
Stadiet som anges i grönt motsvarar det framgångsrika slutförandet av uppdraget, och i rött - dess misslyckande.
Följande steg har utelämnats eftersom de inte har någon beskrivning eller betydelse: 0, 1, 30, 35, 40, 45, 50.

Anteckningar

  • Alla uppdragsstadier kanske inte visas i uppdragsloggen. Vilka av dem som kommer att dyka upp och vilka beror inte på hur du slutför uppdraget.
  • Stadier visas inte alltid sekventiellt. Som regel händer detta om uppdraget har flera möjliga slut, och även om några av uppdragsstadierna kan slutföras i valfri ordning.
  • Om ett stadium är markerat med grönt, det vill säga som slutet på ett uppdrag, betyder det att uppdraget försvinner från listan över aktiva uppdrag i loggen, men nya poster associerade med uppdraget kan fortfarande dyka upp i uppdragsloggen.

godkänd

TG-L Thieves Guild Uppdrag TG-R
Huvudtomt Chansmöte.

Blymörkret lever sitt eget liv. Lukten av brinnande, döda kroppar, hundraåriga damm fyller lungorna. Skuggor dansar i hörnen... Levande mörker. Slår som ett hjärta. Det enda som andas på denna förstörda plats. Blodet rinner nerför mitt ansikte. En tjej med hår i nattens färg torkar av det med ärmen, det skadar henne inte. Det rynkiga ansiktet på hennes följeslagare lyser upp med ett konstigt sken av ett leende. - Mår du bra? Det verkar som att du har blivit påkörd. "Nej, Mercer", svarar hon hes. - Allt är bra. Låt oss gå till. Det är bara blod. Det kommer att torka ut och såren kommer att läka. De närmar sig en stor järndörr i slutet av hallen. Sot från ljus och torrt sprakande under fötterna... Någon förberedde sin ankomst. Ja nu. Nu ska de öppna dörren. De väntar. Hon väntar redan på dem där. Sagan går mot sitt slut. Mercer kastar en förtrollning över slottet, och bojorna faller. Den urgamla nordiska dörrens ringar vrider sig med ett gravliknande knarr. "Dessa dörrar har en svag punkt", säger guildmastern. – Du kan lätt öppna dem. Du behöver bara veta hur. En bretonsk kvinna med en repa på kinden ler. Men skuggorna gömde hennes ansikte. - Ja. Jag vet, min herre. Hon ser fram i det tjocka, brummande mörkret. Det sista rummet. Den sista dörren. Början på slutet. Hon passerar tröskeln och genast hörs en visselpipa bredvid hennes öra. Mercers skrik, ljudet av metall på sten. Skott? Verkligen! Flickan vänder sig om och ser att hennes skråmästare lever. Och på stengolvet, långt borta, i ljuset från de dansande ljusen, mörknar en pil. Du, den bästa av de bästa... och så saknad? Men du kommer inte att veta om det. Skuggorna kommer att täcka oss. Flickan faller till golvet med ett stön och fångar i ögonvrån de suddiga konturerna av en figur i strålarna av kallt ljus. Hej Karliah. - Tror du verkligen att din pil är snabbare än mitt blad? – Mercers röst ekar från gravens väggar. Den fyller utrymmet, ringer och svarar och förvandlar en dammig krypta till ett tempel. "Ge mig bara en anledning", kommer svaret. En låg, väsande röst. Det finns så mycket hat i honom att den bretonska kvinnan, orörlig liggande på stenarna, får ont i hjärtat. – Du lärde dig alltid snabbt, Karliah. – Inte tillräckligt snabbt, annars skulle Gall vara vid liv nu. Varför... Varför allt det här dumma prat? Är inte detta en kamp till döden mellan två fiender? Mercer, du har drömt om att krossa henne så länge. Varför, nu när ditt mål ligger framför dig, börjar du en konversation med henne? Mercer, förstår du inte att det här är en fälla? Samtalet fortsätter och rösterna blir högre. – Att köpa godset Goldenflower och satsa på Honning mejery är en imponerande idé. - För att störta fienden, förstör hans allierade! – Karliah svarar med hat. – Det här var den första lektionen som Gall lärde oss. Ett skarpt skratt bryter mörkret. - Gallus hade rikedom, och han hade dig. Allt som krävdes av honom," Mercers röst bleknar olycksbådande, "var att titta åt andra hållet." – Tror du att han skulle blunda för dina metoder? Har du glömt din Nightingale-ed? – Karliah drar sin båge, och den bretonska kvinnan hindrar sig knappt från att hoppa upp direkt. För att inte ge sig själv. Det är för tidigt, för tidigt. - Nog med prat! - Det stållösa ljudet av ett svärd som dras, Mercer intar en stridshållning. - Det räcker, Karliah. Det är dags för dig att träffa Gall! Det är dags. Flickan, som håller sig i skuggorna, knäböjer. Hennes egen båge ligger precis där på det isiga golvet. Hon tar den tyst i sina händer och trycker sig mot väggen och drar i bågsträngen... Dödsriddaren slår från skuggorna. Ljudet av en bruten bågsträng. En visselpipa bryter tystnaden, en hes suck från någons bröst... Den bretonska kvinnan reser sig. Nu behöver du inte gömma dig. "Det var ditt sista misstag, Karliah," säger hon. Hon tittar framåt på Mercer – och på kvinnan som står några steg ifrån honom. En pil sticker ut ur hennes bröst. Karliah tittar ner och förstår inte vad som hände. - Du... - Hon vänder blicken mot flickan som är frusen mitt i hallen. "Hur... "Spelet är över, Karliah," säger Mercer. Han tittar på sin kamrat. Och hon vill tro att han redan nu, i skydd av detta iskalla mörker, ler mot henne. "Ja", säger hon och kommer närmare. - Spelet slut. Det här är slutet. Karliah står i en stråle av månljus som faller här från en lucka långt i taket. Framför henne finns en begravningsstenskiva, och alldeles intill finns ett mänskligt skelett. Ett gäng brutna ben. Karliah tittar på honom, ostadig, men fortfarande stående. - Hur? ”Hon höjer huvudet och den bretonska kvinnan ser att smärta och tårar stänker i hennes mörkblå ögon. - Hur kunde du? Ett pipande pip flyr från hennes hals och blod rinner nerför hakan. Rött på grått. Den mörka fläcken på hennes bröst suddas ut för varje sekund, men Karliah står fortfarande. Fantastisk. "Adjö", säger Mercer till henne. - Du spelade det här spelet, men du förlorade. Karliah svarar inte. Hon tittar ner. "Vi går", gör skråmästaren ett tecken till sin kamrat och vänder sig mot dörren. Men den bretonska kvinnan rör sig inte. Hon tittar på tomten på samma sätt som en jägare tittar på en fångad, döende fågel som körs in i en fälla. Plötsligt lyfter Karliah på huvudet och tittar rakt på henne. Ögon mot ögon. "Du vet inte", säger hon med en visslande viskande. Nej, hon pratar inte, men väser - nedräkningen av hennes sista minut har börjat. - Du... du vet inte sanningen! All hennes dränerande kraft, hennes sista smärtfyllda andetag passade in i dessa ord. Bretonen tittar på henne och försöker finna medlidande med sig själv. Nej. Nej. - Jag vet. – Hennes röst är tyst och lugn. – Jag vet allt, Karliya. Och det är därför jag är här. Med dessa ord vänder hon sig om och går. Mercer Frey väntar på henne vid dörren. Hans hår är tosigt av blod och svett, men han ser på sin underordnade med gillande och värme. - Bra jobbat. - Jag vet. Nu när allt är över finns det en konstig tyngd i mitt hjärta. Punkt... Och efter det ett tomt ark. Det sista ordet har raderats. Den sista låten löses upp i mörker. Flickan böjer huvudet. "Jag vet", upprepar hon. - Du vet... Tack för att du berättade allt för mig, mästare. Mercer Frey flinar och nickar gillande. - Tack för att du är på min sida. De nickar till varandra och går därifrån och lämnar bara ett par bloddroppar kvar på tinningsgolvet. Från någonstans bakom dem hör de ljudet av en fallande kropp.

Samtal med tystnad
ArbetskällaMercer Frey
PrisTrolldrycker
TidigareSkummens infall
NästaSvåra svar
PlatsShrine of the Dark Veil
KomplexitetGenomsnitt
IDTG05
Så vi har Shrines of the Dark Veil, vänta tills Mercer handlar med slottet och gå ner inuti.

Massor av draurgar väntar på dig inuti, men varken de eller huvudet på spökena som kommer att möta dig i grottans djup kommer att vara ett hinder, Mercer Frey kommer att göra allt nödvändigt arbete. Eventuella hinder som kommer i din väg, även om det är dörrar som inte går att öppna, kan enkelt lösas med hjälp av din begåvade partner.

När du går ner genom gravens nivåer och öppnar otaliga portar kommer du till slut att nå en dörr med en klo, som Mercer säkert öppnar. Väl inne kommer du att träffas av en pil och falla död. Därefter kommer en helt uppenbar historia att avslöjas, under dialogen mellan Karliah och Mercer kommer det att avslöjas att Mercer var en förrädare. Dessutom kommer han till och med försöka döda dig. I slutet av dialogen kommer han att genomborra dig med ett svärd, och efter ett par sekunder kommer du att räddas Dunmerkoy.

Karliah kommer att prata om sin misslyckade plan för att eliminera förrädaren, för enligt henne var det han som dödade Gall, chefen för Thieves Guild. Dessutom kommer hon att visa dig den mördade mannens dagbok. Endast en medlem av College of Winterhold, Entir, kommer att kunna dechiffrera data. Det var trots allt trollkarlen från Winterhold som visste att Gall var en "näktergal". Karliah, Gallus och Mercer var den hemliga kärnan i Thieves Guild i Riften, som de kallades förr.



Under de senaste två decennierna har det gått hemskt för Thieves Guild. Dess medlemmar hemsöks av misslyckanden vid nästan varje steg, och deras antal minskar stadigt. Rykten säger att högre makter har lagt en förbannelse över skrået...


Titta under varje sten

Guilden är baserad i Riften. Jag togs dit när jag under berättelseuppdraget " Diplomatisk immunitet" Jag hittade en ovanlig pärla. Det finns exakt samma i Dark Brotherhood-gömstället, till exempel, och det är inte allt. Med den dök en uppgift upp i avsnittet Övrigt. I Riften träffade jag Hammer, som direkt insåg att stenen var stulen och erbjöd sig att visa den för Vex, köparen av Guild. Men för detta måste du bli dess fullvärdiga medlem. För att göra detta behöver du prata med Brynjolf, uppgiften börjar Chansmöte.
När du äntligen accepteras i Thieves Guild kommer Vex att berätta för dig att det finns "Barenziah-stenar" som stals av en tjuv och distribuerades över hela Skyrim. Vex kommer bara att köpa hela setet, 24 bitar. En beskrivning av var varje sten finns. Och här är kartan:

Dök också upp och lade till en markör för varje sten. Det blir mycket lättare att söka!
När du har hittat alla 24 stenarna kommer Vex att skicka dig till Torvalds grotta för att söka efter Barenzias krona. Antalet feta troll i grottan och dess omgivningar ligger utanför topplistorna. Falmer bor i grottans djup. Gå till Torvalds grotta - tomrummet. Därifrån till Torvalds grotta - Crossroads. Här möter du omedelbart spöket av en flykting från Morrowind, bredvid vars skelett ligger en sliten dagbok. Det finns tre sådana dagböcker och skelett, och du kommer med största sannolikhet att hitta den tredje före den andra. Kronan ligger med resterna av en Dunmer-karavan, bevakad av en spöklik alv. Ta med kronan till Vex, den kommer att dyka upp på bysten, på samma plats som alla dina andra troféer.

Att slutföra uppdraget ger dig en ökad chans att hitta ädelstenar! De är väldigt bekväma att sälja, för att inte tala om möjligheten att göra dyra smycken.

Chansmöte
Faktiskt, gå med i själva tjuvgillet.
Under dagen hittar du definitivt Brynjolf på marknaden i Riften. Naturligtvis kommer han inte att berätta något för dig bara sådär. Medan entreprenören distraherar uppmärksamheten måste du råna Madesi, ta hans ring och lägga den i kistan under Brand-Sheis butik. I den ryska versionen är förresten allt ihopblandat... dessutom hade jag en bugg när ringen hamnade hos Madesi själv, då visade pekaren att jag skulle stjäla den igen från Madesis låda, och först sedan lägga den i den. Brand-Sheis bröst, och sedan hamnar en kopia av den i fickan! Med ett ord, fullständigt nonsens. Kanske hände detta på grund av att jag samtidigt genomförde uppgifterna "En råtta körd in i ett hörn" och "Ett slumpmässigt möte".
P.S. Du kan se arresteringen av Brand-Shay, som redan omedelbart rapporterades till vakterna.


Pålitligt tak

Brynjolf väntar på dig på Ragged Flagon Tavern. Han är imponerad av dina kampegenskaper, konstigt nog. För att slutligen bli accepterad i skrået måste du samla in skulden från tre personer utan att döda någon.
Ringer dem:

  • Helga
  • Bercy Honey Hand
  • Kirva

Du går in i en dialog, välj alternativet som säger om ett slagsmål. Du vinner, säg det igen och det är det.
Så löjliga lokala knytnävsslagsmål ser ut...
Ta med pengarna till Brynjolf.


Klarhet

Följ Brynjolf. Lyssna på hans samtal med Mercer Frey. Du är nu officiellt accepterad. Du kommer att skickas till Goldenflower-gården, du måste bränna tre bikupor och rensa ut kassaskåpet för att påminna dig om vem som är chef. Du kommer också att få flera uppgifter i sektionen ÖVRIGT för att bekanta dig med guild-bonusarna. Du kommer att få märkesrustning, behåll den! Du kan fråga Vex om den hemliga passagen till gården genom avloppet. Kassaskåpet finns i husets källare, du kan stjäla nyckeln om du vill. I ägarens rum kan du hitta en bifigur, som Delvin Mallory gärna köper; en uppgift kommer att dyka upp i avsnittet Övrigt.
Gå sedan ut och sätt eld på exakt 3 bikupor. Du kan också komma till dem obemärkt genom samlaren.
Du kan återvända till Brynjolf.

Fel älskling
Du måste träffa Jarl Maven Black-Briar, troligtvis hänger hon på Bee and Sting-krogen. Hon kommer att skicka dig till Whiterun, till en anläggning som heter Prancing Mare. Prata med Mallius Macius där. Gå nu till Honnings Meadery, som ligger nära Whiterun, och prata med dess ägare Sabjorn. Han kommer att anställa dig för att utrota råttor. Gå ner till källaren, du måste ta dig igenom den underjordiska passagen. Det kommer inte bara att finnas spett, utan även spindlar, och även en galen alkemist som heter Heimlin. Lägg gift i halmboet och gå vidare till Honnings Varnitsa. Klättra upp och lägg gift i karet. Ta nyckeln nära dörren och gå ut. Rapportera till Sabjorn om det framgångsrika betet av råttorna. Njut av föreställningen. Prata med Mallius. Gå upp för trappan till andra våningen och rensa ut Sabjörns byrå. Du kan också hitta en Decanter of Honning Honey där, som Delvin Mallory gärna köper av dig. Återvänd till Maven för att lämna över dokumenten och ta emot din belöning. Återvänd till Brynjolf på Thieves Guild.

Skummens infall
Prata med Mercer Frey. Han kommer att hänvisa dig till en kontakt och även erbjuda dig att prata med Brynjolf.
I Solitude, prata med Gulum-Ei, som med största sannolikhet kommer att vara med i Laughing Rat. Övertyga eller muta honom. Följ sedan Argonian till Eastern Imperial Companys lager på piren. Akta dig för vakterna. Du kan klättra upp på skåpen med hyllor. Om du tittar upp nära fartyget på takbjälken ser du ett hus på en avsats. Inuti finns ett Eastern Imperial Company Naval Chart som kan säljas till Delvin Mallory. Gulum-Ai kommer in i saltvattengrottan. Du kan säkert döda marodörerna, förutom Gulum-Ai själv. Han kommer att berätta om arbetsgivaren och ge dig ett köpebrev för egendomen Golden Flower. Återvänd till Mercer på Thieves Guild. Han kommer att berätta om Karliya.
P.S. Uppgiften kommer att visas i avsnittet Övrigt. Du behöll fortfarande dina tjuvarnas rustningar, eller hur?

Samtal med tystnad
Mercer Frey kommer att vänta på dig vid Snow Veil. Efter samtalet, gå till dörren. Mercer öppnar låset. Jag hade en bugg - låset öppnades inte och Mercer stötte mot väggen. Lösningen är att snabbt flytta till samma plats från kartan. Antalet draugr och fällor inuti är utanför diagrammet. Ibland kommer Mercer att ge dig tips. Mot slutet av den första nivån kan du hitta en skeppsmodell på en piedestal som du kan sälja till Delvin. I helgedomen kommer det att vara ungefär likadant, och i slutet kommer du att lära dig kraftordet i ropet "Nedrustning". Du kommer att se den oväntade enkelheten att öppna ett lås som du själv aldrig skulle öppna utan en klo. Njut av föreställningen!

Svåra svar
Efter samtalet, gå till Winterhold och hitta Enthir. Tyvärr kan han inte översätta Galls dagbok, eftersom den är skriven på ett sällsynt språk - Falmer. Du måste gå till Markarths Understone Fortress och Colcelmo. Han kommer att be dig att döda spindeln Nimhe i ruinerna av Nchuand-Zel. Ett sidouppdrag kommer att börja längs vägen Den förlorade expeditionen. Sedan kommer han att ge dig nyckeln till Dwemer Museum, precis där i Understone Fortress. Därifrån kommer du till Colcelmos laboratorium. Du kan använda fällor till din fördel. De aktiveras av ventiler och spakar. I rummet med trollkarlens son Ainkantar finns en Dwemer-pusselkub som kan säljas till Delvin. Gå ut på balkongen till trollkarlen Markarth. Där, använd Colcelmos sten.
För att kopiera inskriptionerna behöver du en rulle papper och kol, som det finns gott om i rummet. Gå ut och återvänd till Frozen Hearth i Winterhold, Karliah och Entir väntar redan på dig. Enthir kommer att kunna översätta dagboken, prata med honom och Karliah i tur och ordning. Du kommer att få en Nightingale Blade som belöning.

Jakten Res till Riften vid Ragged Flask. Karliah kommer att vänta vid ingången, följ henne in i Cisternen. Titta på scenen och prata sedan med Brynjolf. Han kommer att skicka dig att söka efter Mercer Freys egendom.
Han kan också (dessutom) berätta om stegen på insidan av huset. Förresten, du kan öppna den inte bara med en båge, utan också med magi.
(Valfritt) Du kan fråga Vex om Vald. Hon kommer att berätta om hans skuld till Maven Black-Briar. En uppgift som indikerar det kommer att visas i avsnittet Övrigt. Det visar sig att Wald förlorade Dual Feather, som är unik i sina egenskaper, när han seglade över sjön. Du måste få det därifrån. Kommer du ihåg att det i Morrowind fanns en uppgift att få en ring från botten av en stor pöl? Så jämfört med undersökningen av sjön Honrik var det megaenkelt. Men jag lyckades också hitta pennan, om du är för lat för att göra det själv, här är skärmdumparna:

Återvänd till Maven, hon kommer att ge dig dokument om Walds skuld. Nu släpper han gärna in dig och ger dig nyckeln. Och egentligen, varför döda människor i onödan? Förresten, om han attackerar dig, kommer en enkel lugn besvärjelse (illusion) att hjälpa.

På ett eller annat sätt hamnar du i gården Riftenveld. Marodörer väntar på dig inuti. Passagen du behöver är gömd bakom det "misstänkta skåpet". Gå försiktigt. På bordet hittar du Mercers plan, samt en byst av Grey Fox, som kan säljas till Delvin på guildet. Och även på montern - hälsningar från Oblivion! - glas svärd av en unik blå färg "Cooler"! Tillbaka till Brynjolf.

Återupplivad triad
Prata med Karliah. Gå till mötesplatsen vid den stående stenen. Efter samtalet, gå till Nightingale Hall. Där måste du använda Nightingale Armor Stone. Sätt på det mottagna setet och följ Karliah. Det är omöjligt att vägra avlägga en ed – du kommer att vara dömd att vakta skymningsgraven efter döden... det är perspektivet. Stå i den markerade cirkeln. Efter initieringen, prata med Karliah. Som du kanske redan har gissat, stal Mercer Frey Skeleton Key, huvudartefakten från Nocturnal. Eftersom du nu är näktergalen, faller hans skydd på dina axlar.

Blindhet
Du måste åka till Irkntand. Förresten kan rustningen redan tas bort. Utanför kommer du att möta banditer, och inuti kommer det att finnas Dwemer-mekanismer. Hissen tar dig till Stora salen, där Karliah och Brynjolf redan väntar på dig. De kommer att följa dig vidare för att träffa Mercer. När du kommer in i hallen med blankt tak kommer det att finnas en spak uppe till vänster. Den andra är på motsatt sida. Du måste dra dem snabbt, annars stängs porten. Det är många falmera här. Tornet kommer att kollapsa och du måste klättra upp för att fortsätta jakten. I nästa rum kommer det att finnas en Dwemer Centurion. Du kan bara gå förbi om du inte kan vinna med våld. I nästa rum kommer det att finnas dörrar till Slavpennorna.
Du kommer genast att hamna i en tortyrkammare, därifrån in i en korridor med brandfällor och in på Falmer parkering. Därifrån kommer du till Sanctuary. Här plockar Mercer ut ögonen på en gigantisk staty och attackerar dig sedan. Ta skelettnyckeln och båda Falmerögonen från hans kropp, som du kan sälja till Delvin. Hallen kommer snabbt att börja svämma över med vatten. Stenar kommer att kollapsa uppifrån och öppna en passage till bronsvattengrottan. Prata med Karliah.

En snabb anteckning om Skelettnyckeln
Enligt handlingen måste du överge detta mirakel och lämna tillbaka artefakten till sin plats... men är det värt det?
Skelettnyckeln är i grunden den eviga Lockpick-förmånen i Hacking-grenen. För att öppna den måste du uppgradera ditt hack till 100 och spendera minst 6 förmånspoäng! Lockpicks slutar gå sönder, och du kastar oron över deras antal ur ditt huvud.
Föreställ dig nu detta: du går snabbt igenom Thieves Guild-historien tills du får Skeleton Key. Nu behöver du inte ladda ner Hack, alls!!! Du sparar 6 förmånspoäng, ett par timmars träning och oroa dig inte för antalet lockpicks!
Om du vill kan du spara innan du slutför uppgiften Return of Twilight, gå igenom det, titta på finalen i en underbar rad med uppdrag och bry dig inte ett dugg om de roliga trollformlerna som ges i slutet. Och ladda sedan spara och fortsätt spela med Skeleton Key! Detta kan betraktas som milt fusk, men beslutet är alltid ditt.



Return of Twilight För att ge tillbaka guildens tur måste du delta i ett speciellt rituellt test. Res till Twilight Tomb. Du kommer att mötas av en spöklik näktergalvakt. I ett samtal kan du lära dig om Nyströms dagbok, som misslyckades med att slutföra pilgrimsvägen som du behöver slutföra.
Första testet: slåss med näktergalarnas spöken. Andra provet: Kliv inte in i ljusets strålar, håll dig till skuggorna. Test tre: Dra i de två ringarna på statyns sidor. Test fyra: Det finns fallgropar att övervinna. Till exempel genom att välja dörrlåset till vänster. Test fem: Gå in i Inner Sanctum, hoppa ner, du hittar Anders skelett med en lapp. Vandra runt tills scenen börjar. Lås upp Black Lake Castle. Skelettnyckeln försvinner. Nocturnal själv kommer att dyka upp och hålla ett hjärtligt tal. Det är oklart var Karliah kommer att dyka upp ifrån. Du kommer att erbjudas tre förmågor (Talanger i den magiska delen) genom att stå på en viss cirkel på golvet:

  • Fullmåne: Näktergalens oenighet. Effekt: Absorberar omedelbart 100 enheter. fiendens hälsa.
  • månens kant: Cloak of Shadows Nocturnal. Effekt: När du smyger blir du automatiskt osynlig i 120 sekunder.
  • Halvmåne:Näktergalen bedrägeri. Effekt: Människor och varelser i besvärjelsens effektområde attackerar alla i rad i 30 sekunder.

Använd portalen för att lämna helgedomen. Om du plötsligt tänker använda dem kan du ändra förmågan på en dag och återvända till helgedomen.

Men för att officiellt erkänna dig som chef för tjuvgillet måste du slutföra uppgifterna för Delvin Mallory och Vex, som bor i Ragged Flagon. Det gick att gå igenom dem mycket tidigare, men de kommer att beskrivas här. Glöm inte att du kan ta på dig två uppgifter samtidigt – från båda arbetsgivarna.

Delvin Mallory:

Tal

Du måste tyst komma nära kontorsboken i en butik för att göra ändringar där. Det räcker att använda den diskret. Återvänd till Delvin för din belöning.

Fiske

Standardficktjuvar: det finns ett föremål vars ficka du behöver stjäla något föremål från. Tänk på att du kommer att behöva en hög ficktjuvsfrekvens. Ta med föremålet till Delvin.

Du har i uppdrag att råna en hel stad för en rejäl summa! Till exempel är rullar högt värderade, du kan täcka hela beloppet med en. Återvänd till Delvin.

Förarga:

Stöld

Ett ganska rutinmässigt inbrott. Du bryter dig in i önskat hus och tar det önskade föremålet, drar det till Vex.

Kasta

Du måste komma in i huset och lämna bevis i någon kista. Återgå till Vex för pengar.

Rengöring

Det finns ett hus, och i huset finns flera värdefulla föremål. Du måste stjäla dem alla och ta med Vex.

Rån

Hacka kassaskåp i butiker. Gå in i butiken, bryt tyst in i kassaskåpet, ta uppgiftsobjektet därifrån och ta det till Vex. Kräver hög hackande skicklighet.

Det finns också fyra uppgifter som kan erhållas genom att utföra 5 mindre uppgifter i en viss stad.
Om den nödvändiga uppgiften inte visas, starta om och ta den igen, de är helt slumpmässiga.
Efter varje uppdrag kommer en ny handlare att dyka upp i Wild Flask.
Och det finns ytterligare en liten uppgift från sektionen Övrigt, som kan erhållas från Tonilla, om att hjälpa Khajiit-karavanerna.
Summerset Shadows
Efter att ha genomfört 5 mindre uppgifter i Vindhelm, kommer Delvin att ge ett speciellt uppdrag angående de nyuppkomna konkurrenterna. Res till Windhelm och hitta Thorsten the Cruel Sea. Han kommer att prata om sin dotters tragiska död i händerna på Altmer. Åk till Niranya, hon handlar på marknaden under dagen. Glad att du inte kommer att döda henne, hon kommer att förråda Linvi och hans Altmer-gäng marodörer, som kallar sig Summerset Shadows, som bor i Talking Hills-grottan. Där möter du Summerset shadows och Linvi, från vars kropp du kan ta bort det önskade Fjotli silverhänget och unika läderrustningen. Gå tillbaka till Torsten det grymma havet och ge amuletten. Nu kommer Niranya att köpa stulna föremål från dig.

"Kräsen last"

Du måste utföra 5 små uppgifter i Ensamhet. Delvin Mallory skickar dig till Solitude för att prata med Erikur-handlarna. Han kommer att skicka dig till hamnen för att se Sabina Nitt, som hänger på fartyget Red Wave. För "Balmora blue", en sällsynt smuggeldrog, kommer hon att kräva 1500 guld. Men du kan också stjäla nyckeln till kistan från henne, dyka under bryggan och hämta varorna själv. Eller till och med utan att stjäla nyckeln, utan helt enkelt genom att öppna låset. Gå till fartyget "Finicky Sload". Kasta "Balmora blå" i kaptenens bröst. Det finns också en av Barenziahs stenar i kaptensbostaden! Tillbaka till Erikur.

Manuell amnesti
Slutför 5 mindre uppgifter i Whiterun.
Delvin Mallory skickar dig till Whiterun för att prata med Olfrid the Son of Battle. Han vill få ut sin vän från fängelset. För att göra detta måste du stjäla en bokstav och korrigera dokumenten. Gå till Dragonsreach och ta dig till Jarlens kammare, inget komplicerat. Återvänd till Olfrid för din belöning.

Silver blank
När du har slutfört 5 slumpmässiga små uppgifter Markarte, kommer Delvin att skicka dig till juveleraren Endon. Ett silverämne stals från honom, och han ber dig... att stjäla tillbaka det. Res till Pine Outpost. Förutom det ovanliga silverämnet finns även en av Barenziahs stenar. Dessutom kommer de som gillar att läsa dagböcker inte bli besvikna över historien om detta lilla rånargäng. Ta med en ovanlig silverblank till Endon så börjar han samarbeta med guilden och köpa stöldgods från dig. En ny handlare kommer också att dyka upp i Wild Flask.

Efter att ha slutfört alla fyra stadsuppdragen, såväl som handlingen, inklusive Return of Twilight, börjar det sista uppdraget:

Byte av ledarskap
Gå tillbaka till skrået och prata med Brynjolf. Ställ dig sedan i mitten av hallen. Efter en kort dialog, prata med Brynjolf igen. Allt som återstår är att få skråchefens rustning från Tonilla.




Må skuggorna täcka dig!

Till en början ser Wild Flask-krogen milt uttryckt spartansk ut. Då blir det bättre.

The Thieves Guild är en samling tjuvar, rånare och bedragare som har satt upp ett bo i kloakerna under staden Riften. Under fuktiga stenvalv övar de sitt hantverk, lägger sitt byte i kistor och dricker i den provisoriska krogen, Wild Flask. Men det har inte gått bra för guilden på sistone - i sådan utsträckning att "de borde ta måndagar och avbryta dem." Vem ska hjälpa de olyckliga bedragarna och tjuvarna? Självklart, vår hjälte!

Guild-uppgifter är strukturerade på ett annat sätt än de för följeslagarna eller magerna i Winterhold. Sidouppdrag här är inte bara för skojs skull och främjar inte handlingen - de hjälper hjälten att tjäna pengar och hjälper guildens avlopp att se anständigt ut. Det kan du göra efter att ha genomfört tjuvarnas komplott. Ju mer vi hjälper skrået, desto bättre ser avloppet ut och desto mer användbara NPC:er innehåller det – som alkemister, köpmän och smeder. Dessutom öppnar sidouppdrag upp köpare av stöldgods i hela Skyrim.

Handlingen i skrået är också ovanlig - den är nära förbunden med den daedriska älskarinnan Nocturnal. Hon är den enda som inte ger spelaren ett uppdrag direkt, som andra Daedra Lords gör.

Chansmöte

Tack vare våra ansträngningar hamnade Brand-Shay på denna ogästvänliga plats. Senare kommer han tillbaka till marknaden.

Du kommer att möta skrået när du först befinner dig i Riften, en banditstad i sydöstra Skyrim. På basaren kommer en viss Brynjolf att närma sig dig och efter ett samtal från hjärtat till hjärtat erbjuda sig att lära en tomtehandlare vid namn Brand-Shay en läxa.

Planen är denna: Brynjolf drar till sig hela basarens uppmärksamhet med ett högt tillkännagivande, och vi stjäl en ring från en annan köpman - en ödla med det konstiga namnet Madesi - och kastar Brand-Neck i hans "ficka". Resten är en fråga om teknik: vakter, husrannsakan och flera dagars fängelse för tomten vi satt upp.

FÖR DIN INFORMATION: inget irreparabelt kommer att hända med tomten - han kommer att sitta bakom galler i flera dagar och återvända till sin arbetsplats. Var inte rädd att möjligheten att göra sin strävan att hitta släktträdet kommer att försvinna.

Tekniken är enkel: vi väntar tills diskarna är tomma, öppnar försiktigt kistan, tar ringen, smyger oss på Brand-Neck bakom disken och öppnar ficktjuvarnas meny och flyttar ringen till sin "kappsäck". Du kan säkert misslyckas med uppdraget. Om vi ​​blir gripna av vakterna, vänta tills Brynjolf tröttnar på att slita halsen, eller kasta ringen, kommer vi fortfarande att få nästa uppdrag.

DETTA ÄR EN BUG: Försök under inga omständigheter att kasta ringen till tomten på natten - handlingen kan fastna hårt, och Brynjolf kan försvinna från synen. Om problemen börjar kan du kalla Brynjolf ur glömskan med det magiska ordet " Player.placeatme0001b07d" Uppdraget slutar med ordet " Setstage tg00 200", och nästa börjar med" Scenentg01 10».

När jobbet är klart (eller misslyckats) kommer Brynjolf att kalla dig till tavernan Ragged Flagon. Men vi måste fortfarande komma dit.

Pålitligt tak

När Kirava får veta att gården i Morrowind är i fara, betalar Kirava utan tvekan pengarna.

Ingången till kloakerna, där guilden väntar oss, ligger på den nedre delen av staden, under trappan, nära vattnet. Fängelsehålan bevakas av främmande banditelement, som du kommer att behöva hantera på de vanliga sätten - peta med vassa föremål och hälla magisk napalm på dem. Sänk vindbryggan och se upp för fällor.

I själva Wild Flask kommer du att bevittna ett samtal där det visar sig att tjuvgillet går igenom svåra tider. Din första uppgift är att få bort skulden från de tre "affärsmännen" på ytan. Var och en av dem kan övertygas med knytnävar - det viktigaste är att attackera av en anledning, men genom att välja önskat dialogobjekt, annars kommer hela staden att börja slå hjälten. Det räcker med att slå en så att resten inom en dag blir mer tillmötesgående. Men det finns enklare sätt.

  • Argonian Kirava från tavernan Bee and Sting är orolig för sin gård i Morrowind - hennes kollega Talen-Jay kommer att berätta om detta. Lova Kirava problem, så kommer hon att skiljas från pengarna.
  • Bercy Honey Hand från The Pawned Shrimp tål inte åsynen av den trasiga kannan mittemot disken.
  • Helga från Helga's Flophouse kommer att gå med på att betala om du tar tag i hennes staty av Dibella (i nästa rum) och lovar att kasta ner den i brunnen.

Återgå till kolven. Där kommer du att presenteras för guildens chef, Mercer Frey, och introduceras för dina framtida bröder i hantverket.

Klarhet

Mercer Frey och Brynjolf. Vi presenteras som en ny, lovande bedragare och tjuv.

Mercer Frey misstänker att någon undergräver skrået - han kommer att ge en uppgift för att lära alven Aringot en läxa, som bestämde sig för att gå emot skrået. Vi måste ta oss in i Goldenflower-gården, bränna tre (och bara tre, inte fler!) bikupor och rensa ur kassaskåpet i huset för att ta reda på vad som händer i tidningarna. Prata med Vex - hon kommer att berätta att du kan ta dig in i huset genom avloppet.

Det bästa sättet att ta sig till bigården är med vatten. Gården är välbevakad, men du vet vad du ska göra med vakterna. Du kan sätta eld på bikuporna med en fackla eller en eldtrollformel (du behöver inte besvärja, bara närma dig bikupan med en "brinnande" hand). Det är viktigt att inte mer än tre bikupor brinner ner, annars kommer guilden att straffa dig med en rubel.

Om du bestämmer dig för att inte ta dig in i herrgården direkt (väktaren har nyckeln till entrén), utan väljer avlopp, tänk på att det finns en hel del spett och fällor där.

I själva huset kan en liten svårighet uppstå - hur öppnar man Aringots kassaskåp i källaren? Låset där är av expertnivå, och tomten själv har nyckeln. Det är möjligt att döda en tomte, men det är inte tillrådligt - skrået godkänner inte detta. Att stjäla nyckeln kan vara svårt om hjälten är dålig på att smyga. Det finns ett tredje sätt - att använda hot för att tvinga Aringot att skiljas från nyckeln, men framgång här är inte garanterad.

En köpebrev kommer att finnas i kassaskåpet - godset köptes av mjödtillverkare, direkta konkurrenter till Maven Black-Briar, skråets beskyddare. Hon kommer att bli arg.

FÖR DIN INFORMATION: Efter att ha klarat uppdraget kommer du att bli en fullvärdig medlem i tjuvgillet, du kommer att kunna använda den hemliga ingången genom kryptan till kyrkogården och göra dig av med alla varor som ligger i cisternen och vilda kolven. Men att lägga saker i lokala lager är fortfarande riskabelt - vad man än kan säga är detta ett skrå av bedragare och tjuvar!

Fel älskling

Det var förgäves att vakten drack en halv mugg på en gång. Den här honungen är definitivt fel.

Prata med Brynjolf så kommer han att berätta att Maven Black-Briar väntar på oss på The Bee and the Sting. Fråga honom vad hon behöver. Hon planerade att ta itu med sina konkurrenter från Honning mejery. Hennes agent Mallius Machius väntar på oss i Whiterun-krogen.

Planen är väldigt, väldigt jesuitisk. Sabjorn, ägaren till meadery, har problem med råttor. Vi måste presentera oss som en råttfångare och, efter att ha fått tillgång till mjädern, hälla råttgift i ett kärl med märkeshonung. Uppdraget består huvudsakligen av konversationer och sketcher. I en fängelsehåla där du behöver förgifta ett råttbo, akta dig för fällor. Dina fiender kommer att vara spindlar, tuffa spetsar och deras "overlord" - en hopplöst galen, men ganska kraftfull trollkarl, som de kommer att "glömma" att varna dig om.

Efter att ha hällt giftet i honungstråget, återvänd till Sabjorn och bevittna "provningen". Prata sedan med Mallius igen och ta dokumenten på andra våningen i mejeriet. Återvänd till Maven Blackbriar med en rapport och sedan till Brynjolf.

FÖR DIN INFORMATION: från och med detta ögonblick blir Mallius en köpare av stöldgods.

Skummens infall

Den nyckfulla rackaren misstänker inte ens att vi följer honom i hälarna genom hela lagret.

"Den nyckfulla rackaren" är en Argonian Gulum-Ei som arbetar på hamnen. Det finns strängar som leder till honom och pekar på en okänd skurk som stod i vägen för skrået. Som en belöning för samarbetet kommer Gulum-Ai (du hittar honom i Solitude, i "Laughing Rat") att kräva inte bara vad som helst, utan en låda eldvin direkt från Blå palatset. Det är ingen lång promenad, men om du är lat kan du försöka påverka din vän med hot eller övertalning. Sant, då kommer han inte att ge oss själsstenar - och det här är användbara saker.

För eldvin kommer Argonianen att säga att en kvinna talade till honom, mycket arg på tjuvskråets chef. Men den nyckfulla ödlan kommer inte att berätta för oss vad köparen heter, så vi måste följa honom. Vandringen från Laughing Rat till Eastern Imperial Companys lager kommer att bli lång och det kommer att bli en hel del promenader inblandade. Lyckligtvis är det inte nödvändigt att hänga på ödlans svans, så att säga. Du kan stanna så långt efter du vill för att enkelt bli av med legosoldaterna du möter i lagret. Grottan där han kommer att gömma sig ligger på den nedre nivån av lagret, under gångvägen.

FÖR DIN INFORMATION: Du kan till och med döda ödlan för att inte följa i hälarna och lugnt hitta den information vi behöver.

I en avskild grotta kommer du att nåla Gulum-Ai mot väggen, och han kommer att berätta att köparen är en viss Karliah. Hon brukade vara i skrået, men nu är hon misstänkt för att ha mördat den tidigare chefen för skrået, Gall, och hon göms och planerar ondska mot Mercer Frey.

När du lämnar grottan, akta dig för horkers!

Samtal med tystnad

En ny karaktär i dramat är Karliah, en mörk tomte med Frank-Herbert-färgade ögon.

Efter ett samtal med den berörda skråchefen och ett besök hos Tonilla för att förbättra tjuvens rustning, flyttar vi till katakomberna i snöslöjan, där Karliah dödade den tidigare chefen för skrået Gall och där hon med all sannolikhet nu gömmer sig . Med oss ​​är Mercer Frey. Han är fast besluten att hitta Karliah och ta itu med henne.

Snow Veil - standardkatakomber med draugr, fällor, spilld olja och ben-"larm". Om det blir svårt, låt Frey gå vidare, han är odödlig här. Efter att ha besegrat draugr-bossen, lär dig ännu ett ord om makt och låt Mercer lista ut den sista pusseldörren.

Men utforskningen av fängelsehålorna kommer plötsligt att avbrytas av en pil som flyger in i vår hjältes rygg. Ett intressant samtal kommer att följa, där vi kommer att inta, låt oss säga, en passiv position. Att träffa gamla bekanta leder inte till kramar och klappar på axeln. Men mycket kommer att bli klart.

När hjälten vaknar, fråga Karliah om allt. Tomten kommer att ge dig Gall Desidenias dagbok - den måste levereras till magikern Enthir i Winterhold för dechiffrering.

Svåra svar

Du kan skicka en mekanisk spindel framåt istället för dig själv - den mest ovanliga följeslagaren i spelet.

Du hittar Entir antingen på College eller på den lokala Frozen Hearth-krogen.

Efter att ha tittat på tidskriften kommer han att känna igen den som Falmer och skickar dig till Markarth, till antikvitetsforskaren Colcelmo. Den gamle mannen kommer att ta lång tid att övertala, men om vi är i god ställning med honom (vi slutförde hans uppdrag), kommer han att ge oss nyckeln till Dwemermuseet, där stenen med Falmer-inskriptioner förvaras. Och om den inte ger bort den kan nyckeln stjälas från bordet.

Museet bevakas av vakter. Om vi ​​går in där med Colcelmos vetskap och tillåtelse kommer de att tolerera vår närvaro. Om inte kommer de att attackera så fort de märker det, och att bekämpa dem kommer att betraktas som ett brott. En hjälte med bra smygförmåga kommer att kunna passera genom hallarna oupptäckt. Men detta är inte särskilt lätt att göra.

Colcelmos laboratorium bevakas inte längre av vakter, utan av legosoldater. Det finns två nyheter relaterade till dem. De dåliga nyheterna är att de inte bryr sig om huruvida vetenskapsmannen tillät dig att göra något eller inte. Det som är bra är att du kan bekämpa dem utan att riskera att hamna på listan över efterlysta brottslingar.

Sedan går du genom ett rum med fällor (aktivera dem från smyg - effekten blir rolig) och genom balkongen - in i Colcelmo-tornet, där du hittar en sten med skrift. Och här väntar dig ett av de mest ovanliga spelpusslen. Hur kopierar man brev? Det finns inga ledtrådar eller ritningar på väggarna. Lösningen är kol och papper! De ligger över hela rummet. Ta dem, gå till Colcelmos sten, så kommer hjälten att göra vad som behövs.

Vid det här laget kommer ett team av vakter med Colcelmos brorson att rycka in i laboratoriet. Ett smygande tillvägagångssätt fungerar också. Den kortaste vägen till frihet är i alla fall genom balkongen och att hoppa i vattenfallet.

Återvänd till Winterhold och rapportera till Karliah och Entir. Ta reda på allt om Soloviev och gudinnan Nocturnal.

Jakten

Här är Mercers planer. På långt håll är det tydligt att de är väldigt lömska.

Att återvända till Wild Flask med Karliah kommer inte att bli lätt. Kyrkogårdsingången är stängd, och vi måste upprepa den ursprungliga långa stigen. Brynjolf har många frågor till Karliah, men den dekrypterade dagboken kommer att svara på dem. De tomma guildvalven kommer att vara ännu mer talande.

Vi får en ny uppgift - att bryta oss in i Mercers gömställe för bevis.

DETTA ÄR EN BUG: om det hände att Karliah inte följde med dig till "Flask", driv uppdraget lite längre med det magiska ordet " Setstage tg07 20" Om du redan har besökt gömstället och tagit Mercers planer, kommer uppdraget inte att börja. Gå in i konsolen " Setstage tg07 10- och det kommer att börja. Vid den punkt där du ska ta de planer som inte längre finns på bordet anger du " Setstage tg07 60».

Riftweald-godset, dit vi behöver komma, bevakas av krigaren Vald. Han kommer att attackera hjälten när han försöker bryta sig in i huset. Detta är inget problem, eftersom vakterna och stadsborna omedelbart kommer att motsätta sig honom. Men detta är inte vår metod.

Det finns ett sätt att lösa frågan på ett fredligt sätt. Wald är skyldig Maven Black-Briar mycket pengar - Vex kommer att berätta om detta. Prata med Maven så lovar hon att förlåta skulden om vi hjälper henne att hitta en magisk penna för att förfalska signaturer på sjöns botten. Den nödvändiga platsen är inte markerad på kompassen, men den är lätt att hitta - en sjunken båt med en kista ligger precis mellan två långskepp, strikt söder om Merry Farm.

Maven kommer att ge oss ett papper som bekräftar att skulden har efterskänkts, men det kommer inte att vara lätt att ge den till Wald. Att öppna bakporten är för riskabelt, så han kommer inte att prata med oss, men om han attackerar kommer han att attackera. Stå vid bak- eller sidoporten, vänta på att krigaren närmar sig och berätta allt för honom. Wald lämnar gärna över nyckeln till porten och springer iväg.

Skjut mekanismen på balkongen med en pilbåge och sänk rampen som leder till vinden och gå in i Riftveld-gården. Den bevakas av banditer som är lätta att ta sig runt även med små smygfärdigheter. Vi behöver en "misstänkt garderob" på första våningen. Bakom den finns en falsk panel och ingången till ett nätverk av underjordiska tunnlar. I rummet med en brandfälla på golvet, gå runt plattorna med spår av lågor (du måste gå i en "orm"). Hela korridoren är fylld med fällor, och till och med dörren till själva Mercers kontor är skyddad av giftiga pilar.

På kontoret hittar du lappar med Mercers planer. Ta tag i bysten av Grey Fox också - den kommer att vara användbar för ett av sidouppdragen i tjuvgillet. Och längre fram i tunnlarna är det ett stenkast till "Flasken".

Återupplivad triad

"Vi svikit dig, Nocturnal. Men ta det inte till hjärtat. Vem kommer ihåg det gamla..."

Detta ovanliga uppdrag är ett slags omvändelse inför älskarinnan Nocturnal. Det är inga svårigheter - träffa Karliah och Brynjolf på den utsedda platsen och gå med dem till Näktergalgrottan. Efter att ha tagit på dig Nightingale-rustningen, stå på den angivna platsen och lyssna på Nocturnals förebråelser.

För att återvinna gudinnans gunst måste vi hitta Mercer Frey, straffa honom och förstöra Skelettnyckeln. Brynjolf kommer att antyda att vi kommer att bli chef för skrået i framtiden, förutsatt att vi gör sidouppdrag i "stad".

Blindhet

Mercer Frey poserar framför en staty av snötomte utan ögon.

Vår trios väg (vi, Karliah, Brynjolf) ligger i Irkntands dvärgfängelsehåla. För att komma till ingången till dess första del - Arkanex, kan du antingen klättra uppför trappkedjan underifrån (var försiktig - banditer), eller hoppa till dörren från ovan, direkt från tornen.

Själva fängelsehålan är vanliga Dwemer-hallar med ångrör och brandfällor. Befolkningen i Arkanex är banditer, försvarsmekanismer. Ta hissen ner till Stora salen, där du efter en scen med Mercer slåss i fjärran blir varmt välkomnad av Falmer. Ballista kan användas för att tunna ut fiender som springer nära dörren. Men det finns ingen anledning att vara rädd för någon - du har två odödliga följeslagare med dig, och i händelse av problem kan alla strider överlåtas till dem.

Se till att alla Falmer dödas i hallen med den låsta passagen, och aktivera snabbt två spakar i tur och ordning på avsatserna till vänster och höger. Odödliga följeslagare kommer att vara särskilt användbara i striden med centurionen, som du kommer att snubbla på kort efter att Mercer fällt tornet.

Nästa stopp är Slave Pens. Där bor också Falmers och en fälla som aktiveras av en spak hjälper oss att hantera dem. Efter att ha passerat långa grottor med hela Falmerbyar kommer vi att befinna oss i helgedomen.

Här kommer vi ikapp Mercer, som försiktigt sticker ut dyrbara ögon från en enorm staty av en snötomte. Du kommer att behöva bekämpa honom personligen - Karliah och Brynjolf kommer att vara tillfälligt upptagna med andra ärenden. Om kampen visar sig vara svår för hjälten, kan du, i de ögonblick då Mercer blir osynlig, klättra till toppen, till huvudet på statyn och "blåsa bort" Mercer från toppen med ropet av Ruthless Tvinga.

Med huvudskurkens död kommer situationen snabbt att börja utvecklas mot en katastrofal. Prata med Karliah. Sök igenom Mercers kropp, ta båda "ögonen" och Skelettnyckeln. Klättra till toppen av statyn och vänta på att en passage i grottvalvet öppnar sig nära dess huvud. Alla tre hjältar kommer att dyka upp genom den, som våta gophers från ett översvämmat hål.

Return of Twilight

Sväva näktergalar som örnar! Omgiven av fåglar och omgiven av blå dimma dyker Nocturnal själv upp.

Detta är slutet på historien. Skelettnyckeln måste återlämnas till gudinnan.

Här är vår uppgift att vandra Pilgrimsleden ensam.

Gå till Twilight Tomb. Inuti, prata med skuggan av Gallus, studera dagboken för den mindre lyckligt lottade pilgrimen och sätt din fot på stigen.

Vägen består av fem delar:

  • Först måste vi besegra skuggorna som vaktar vägen.
  • Gå sedan genom hallen, göm dig i skuggorna och lämna dem inte (ljuset orsakar skada, och mycket allvarligt - det kan döda hjälten på några sekunder).
  • Sedan måste du släcka facklor bredvid nattstatyn genom att dra i kedjorna.
  • Efter det, gå runt korridoren med fällor, öppna låset.
  • Och slutligen - hoppa in i en återvändsgränd utan utväg.

Efter scenen kommer du att befinna dig i Nocturnals inre helgedom. Lämna tillbaka skeletonnyckeln till Black Lake och lyssna på Daedra Master. Drick från Black Lake och prata med Karliah.

DETTA ÄR EN BUG: Om Karliah försvinner någonstans, försök vänta på henne i några timmar. De magiska orden "Player.placeatme 1b07f" och "setstage tg09 60" hjälper dig att tvinga henne att dyka upp på scenen och fortsätta uppdraget. Det är också möjligt att Karliah vägrar prata med dig. Kommandot "setstage tg09 70" hjälper dig att hoppa över problemet.

Allt du behöver göra är att välja en av de nattliga gåvorna:

  • Månad- möjligheten att växla till osynlighet en gång om dagen under ett ögonblick av hemlighet.
  • Halvmåne- en kraftfull ilska (fiender slåss mot varandra).
  • Fullmåne- ett starkt "vampyr"-energislag som tar bort och överför till oss en allvarlig del av hälsan (igen, en gång om dagen).

Det mest användbara är förstås osynligheten. Men du kan välja vilket alternativ som helst, för senare kan du komma tillbaka hit en gång om dagen och byta presenten mot en annan.