Amning      09/08/2023

Psykologisk träning i en grupp av spel och övningar. Psykologiska övningar. Psykologiskt spel för barn "Jag kastar en boll på dig"

Psykologiska spel för älskare och gifta par är ett utmärkt verktyg för att främja ömsesidig förståelse. Tack vare den enkla spelformen kan du koppla av, öppna upp och förstå varandra bättre.

"Spegel"

Detta spel hjälper till att bygga rätt relationer, fokusera på varandra och lär dig att tänka på din partner.

Kärnan i spelet: makarna är ansikte mot ansikte och turas om att "spegla", det vill säga att upprepa gesterna och ansiktsuttrycken från sin partner. Detta är både roligt och harmonin upprätthålls i paret.

"Lita på mig"

Detta spel lär er att lita på varandra och lyssna. Summan av kardemumman är att du måste falla med ryggen i famnen på din partner. Ett annat alternativ är att en deltagare har ögonbindel, den andra måste vägleda honom genom hindren och vägleda honom med sin röst. Sedan byter partnerna roller. Det viktigaste är att inte blanda ihop vänster och höger :)

"Telepati"

Detta är ännu ett psykologiskt spel för ett par som lär er att förstå varandra.

Paret sätter sig öga mot öga. Partnern försöker förmedla en mental bild till den andre. Allt händer utan ord. Den andra bör noggrant övervaka ögonen, såväl som ansiktsuttrycket hos sin partner, och sträva efter att "läsa" hans tankar. I slutet av spelet verifieras avläsningarna. Enligt praxis är det ofta inte själva objektet som gissas, utan den känslomässiga bakgrund som är förknippad med det.

"Konvergens"

Målet med spelet är att på 7 minuter (ett alternativ utan tidsbegränsning är möjligt) måste du skriva så många meningar som möjligt som börjar med orden: "Jag älskar dig för att du ...", eller skriv de positiva egenskaperna hos din partner.

Psykologiska övningar för personlig träning

Ju större desto bättre. Det är ett roligt spel för båda. Det finns inga förlorare här. Den ena kommer att skriva mer, den andra - kommer att få fler komplimanger. Spelet kan modifieras om så önskas.

En annan version av spelet för närmande. På ett papper måste du skriva 10 djur, reptiler, insekter eller fåglar (i en kolumn, med numrering). Båda partnerna gör detta. De visar ingenting för varandra.

Sedan ber ledaren (i det här fallet är den tredje inte överflödig) paret att titta på arket. Därefter övervägs representanter för faunan, valda till exempel av hustrun. Programledaren säger: "Maken är tillgiven, som...; sällskaplig, som...; stark som...; oberoende, som...; vacker som...; modig, som..." och så vidare upp till 10 alternativ. Istället för tre prickar ersätts hustrualternativ.

Därefter namnges de representanter som maken valt. Så, hustrun "är med släktingar som ...; i butiken som...; med kollegor som...; på en restaurang som...; i sängen som...; som hemma..." och så vidare till det sista.

Detta komiska spel för två älskare lyfter stämningen perfekt. Du kan också använda den hitta nya vänliga ord som ni kommer att kalla varandra :)

Gillade du artikeln? Dela materialet på sociala nätverk! Vi kommer att vara dig tacksamma.

Psykologiska utbildningar

Här samlas olika övningar, rollspel och affärsspel och flera exempel på psykologiska träningsprogram. Video utbildning Psykologisk träning med videoutrustning och användning av dess kapacitet så att du kan se på dig själv och ditt beteende "från utsidan." Kompetensträningsgrupper Beteenderepetition i färdighetsträning. Ytterligare tekniker i färdighetsträning. Läxor i färdighetsträning. Mätning och utvärdering i kompetensträning. Grundläggande begrepp för färdighetsträning. Grundläggande färdighetsträningsprocedurer. Avslappningsträning. Att bedöma styrkorna och svagheterna med självförtroende färdigheter. BildövningarÖvningar och tekniker som syftar till att utveckla och hantera sin egen image. Kommunikationstekniker Specifika metoder, färdigheter för att komma ur svåra situationer av interpersonell kommunikation, för att uppnå önskat resultat från samtalspartnern. KommunikationsövningarÖva konfliktlösningsfärdigheter och förmågor. Ökat förtroende. Utveckling av övertygande tal. Utveckling av intuition i kommunikation. Bildande av en inställning till ömsesidig förståelse. Förbättra kommunikationskulturen. Utveckling av inledande kontaktfärdigheter. Intervju med arbetsgivaren. Effektiva färdigheter i självpresentation. Manipulativa spel Psykologiska träningsspel där konstgjorda situationer skapas som framkallar intressekonflikter bland spelare och deras manipulation av varandra. Urval Minus För dig som förr eller senare ska få jobb eller studera och gå igenom urvalsförfarandet... Förberedelser inför skolan Bildande av ett barns akademiska beredskap för skolan. Träningsprogram Flera exempel på psykologiska träningsprogram. Karriärvägledningsspel Utveckling av självpresentationsförmåga när du söker jobb. Fastställande av långsiktiga liv och professionella mål. Analys och förståelse av professionella framtidsutsikter. Hantera din personliga professionella plan. Uppmuntra deltagarna att göra ett medvetet yrkesval. Utveckling av yrkesmässigt viktiga egenskaper. Rationella övningarÖvningar för att utveckla ditt eget sinne, öka rationaliteten. Rollspel Att agera eller utföra en viss roll; som en procedur är den utbredd inom psykoterapi, utbildning och andra områden. Tekniker Psykologiska övningar för självträning. Utbildning i organisationen Utjämna konflikter.

Övningar för träning i psykologi

Utveckling av ansvar. Rollspel och affärsspel. Självförvaltning och tidshantering. Aggressionshantering. Beteende i förhandlingar. Mental tillståndsledning Att lindra känslomässig stress. Arbeta med negativa förhållanden. Ångesthantering. Ta bort "klämmor" och avslappning. Reglering av andning. Tonkontroll. Övningar om ömsesidig hjälpÖvningar där deltagarna hjälper varandra att lösa personliga problem, ta sig ur svåra livssituationer och knyta kontakter. Den ledande psykologens roll i sådana övningar är minimal. Övningar för personlig tillväxt Utveckla färdigheter för självreflektion. Analys av möjliga punkter för personlig tillväxt. Ökat självförtroende. Självuttryck. Utveckling av positivt tänkande. Fastställande av långsiktiga livsmål. Självacceptans. Övningar för att utveckla intellektuella förmågor Utveckling av tänkande, logik, minne, uppmärksamhet, observation, perception, verbal och icke-verbal intelligens. Uppvärmningsövningar Självpresentation. Att få deltagarna att lära känna varandra. Utveckling av gruppsammanhållning. Lindrar känslomässig spänning och täthet. Bildande av en inställning till ömsesidig förståelse. Förbättra kommunikationskulturen. Utveckla färdigheter för sammanhållen handling. RSS [e-postskyddad]

Psykologiska lekar och övningar för barn

Psykologiskt spel för barn "Om du gillar det, gör det då!"

Barn står i en cirkel, en av dem visar vilken rörelse som helst och säger de första orden i sången "Om du gillar det, gör det så här...", resten av barnen upprepar rörelsen och fortsätter sången: " Om du gillar det, visa det för andra, om du gillar det, gör det så här...” Sedan visar nästa barn sin rörelse och så vidare tills cirkeln är klar.

Psykologiskt spel för barn "Jag kastar en boll på dig."

För att slappna av och höja humöret kan du erbjuda ett spel med boll. I en cirkel kommer alla att kasta bollen till varandra, ropa namnet på personen som de kastar den till och säga orden: "Jag kastar en blomma till dig (godis, elefant, etc.)." Den som bollen kastades till måste svara med värdighet.

Psykologiskt spel för barn "Krossad telefon"

Deltagarna turas om att förmedla ordspråk till varandra, som programledaren ropar in i öronen på de som sitter i båda ändarna. Sedan rapporterar var och en av dem ett ordspråk som överfördes till honom från andra änden.

Det finns ingen sådan person som kan leva för evigt utan synd

Varje osanning är en synd

Du kan inte undkomma ödet

Risk är en ädel orsak

Om du tjänar pengar kommer du att leva utan behov

När pengar talar är sanningen tyst

Och stjäl klokt - problem kan inte undvikas

När du väl stjäl blir du en tjuv för alltid

Vem som är starkare har rätt

Vem du än umgås med, det är så du vinner

En smart lögn är bättre än en dum sanning

Om han sprang iväg hade han rätt, men om han åkte fast var han skyldig.

4. Spelet "Förstå mig"

Samtidigt uttalar alla deltagare sitt ord högt, och föraren upprepar alla ord som hördes.

Psykologiskt spel för barn "Fair of Virtues"

Deltagare i spelet får vardera 2 ark med namnen "sälj" och "köp." Presentatören föreslår att på ett ark, under inskriptionen "Jag säljer", skriver alla sina brister som han skulle vilja bli av med, och på det andra bladet, under inskriptionen "köp", skriver de fördelar som han saknar i kommunikation. Sedan fästs arken på speldeltagarnas bröst, och de blir besökare på "Mässan", börjar gå runt och erbjuda sig att köpa (eller sälja) det de behöver. Spelet fortsätter tills alla har gått igenom och läst alla möjliga alternativ för att köpa och sälja de egenskaper som krävs för honom.

Psykologiskt spel för barn "Namn känslan"

Deltagarna skickar bollen runt och namnger de känslor som stör kommunikationen. Sedan skickas bollen till andra sidan och känslor kallas som hjälper kommunikationen. Känslor kan uttryckas på olika sätt – genom rörelse, hållning, ansiktsuttryck, gester, intonation.

Metod "Ditt namn"

Deltagarna står i en cirkel, och en, som skickar bollen till en granne, ropar upp hans fullständiga namn. Andras uppgift är att namnge, skicka bollen runt cirkeln, så många varianter av hans namn som möjligt (till exempel Katya, Katyusha, Katerina, Katenka, Katyushka, Ekaterina). Uppgiften upprepas för varje deltagare. Sedan delar alla med sig av hur de kände när de hörde deras namn.

Spelövning "Skräptunna"

Barn skriver sina negativa tankar, obehagliga incidenter, berättelser, situationer på pappersark, skrynkla ihop arken och kasta dem i en hink (glömmer det för alltid).

Psykologiskt spel för barn "BURIME"

Det är lätt att skriva poesi, sa poeten Tsvetik. Huvudsaken är att det finns mening och rim. Alla tar ett papper och en penna och skriver vilken rad som helst som kommer att tänka på, även vagt som påminner om en dikt i dess rytmiska mönster. Därefter skickas alla papperslappar till en person i en cirkel och en annan rad skrivs som en fortsättning på föregående rad, gärna på rim, och så vidare. För ett överraskningsmoment är det bättre att linda arket i ett rör, så att endast de tre sista raderna är synliga. När alla ark har gått igenom en, två eller tre cirklar tar alla arket som startade och reciterar det uttrycksfullt till publikens skratt.

Psykologiskt spel för barn "FLY"

Ett spel för koncentration och testning. De som visar dålig uppmärksamhet och koncentration accepteras inte som astronauter. Alla sitter i en ring eller vid ett bord. Ledarens instruktioner. Föreställ dig ett tick-tac-toe-fält, tre gånger tre rutor. En fluga sitter i mitten. Vi kommer att flytta flugan en efter en. Det finns bara fyra drag: upp, ner, höger, vänster. Ett misstag skulle vara att backa: upp och ner, och flugan lämnar fältet. Uppgiften är att alla tillsammans, i en cirkel, mentalt flytta flugan, uttrycka ditt drag och inte göra misstag. Om någon gör ett misstag, återställ och återigen är flugan i centrum. Du kan ange straffpoäng för misstag för tävlingsmomentet.

Volumetrisk fluga. Detta är ett mer komplext alternativ, inte längre tillgängligt för alla, utan bara för de mest uppmärksamma. Föreställ dig ett tredimensionellt fält för att spela tic-tac-toe - en tre-av-tre Rubiks kub. Vi lägger till ytterligare två drag - till oss själva och från oss själva. Det är viktigt att inte tappa flugan, noggrant övervaka dess rörelser och inte göra misstag.

Psykologiskt spel för barn "TRE"

Det finns ett enkelt spel för att testa din uppmärksamhet och koncentration. Instruktioner. Vi kommer rytmiskt att räkna de naturliga talen i en cirkel: ett-två-tre-fyra-fem och så vidare. Svårigheten är att enligt spelets regler talas inte siffran "3", siffror som slutar på tre, till exempel "13", och siffror som är delbara med tre, till exempel "6", utan klappar. Ett fel anses vara själva felet och misslyckandet i rytmen. Om det finns ett fel återställs allt och startar om ("En") från denna deltagare i valfri riktning i en cirkel.

Trots den uppenbara enkelheten i spelet lyckas inte alla lag nå minst tjugo. Om du når trettio tyder det på god koncentration. Förenkling eller komplikation av spelet är möjligt genom att sakta ner eller påskynda rytmen.

Psykologiskt spel för barn "ZOO"

Skådespeleri färdighetsspel. 7-8 personer deltar, alla väljer vilket djur som helst: får, häst, gris, katt, hund, krokodil, näbbdjur, schakal på vintern, rådjur under betäckningssäsongen osv. Ytterligare introduktion: alla i en cirkel visar uttryckligen för de andra den karakteristiska rörelsen hos detta djur.

Psykologiska utbildningar

Efter detta måste du i sin tur först visa "dig själv" och sedan alla andra "djur" som är närvarande. Detta "djur" får en rörelse, visar sig längre än ett annat djur. Och så vidare. Då kan du förklara en "superzoo". Det är då alla djuren demonstreras på det mest överdrivna och ljusa sättet! Du kan spela rakt igenom. Om du gjorde ett misstag när du skickade draget är du ur spelet.

Psykologisk träning för barn "PRINCESSAN OCH ÄRTEN"

Endast kvinnor deltar i spelet. Du behöver placera pallar (eller stolar utan klädsel) på rad efter antal förväntade deltagare (helst 3-4). Ett visst antal runda karameller placeras på varje pall (det finns sådana godisar, formade som små koloboks), eller knappar på stjälken (helst större). Till exempel på den första pallen - 3 godis, på den andra - 2, på den tredje - 4. Toppen av pallarna är täckt med ogenomskinliga plastpåsar. Förberedelserna är klara. Intresserade är välkomna. De sitter på pallar. Musiken slås på. Vanligtvis till denna tävling ingår låten "Move Your Booty". Och så, medan de dansar medan de sitter på en pall, måste deltagarna bestämma hur många godis som finns under dem. Den som gör det snabbare och mer korrekt vinner.

Psykologiskt spel för barn "NYÅRSTRÄD"

Till spelet behöver du: 1 pall eller stol, 1 tjej, en massa klädnypor. Klädnypor fästs på flickans klänning, flickan placeras på en pall, 2 unga män väljs ut från företaget (du kan i allmänhet dela upp i 2 lag), som tar bort klädnypor från henne med ögonbindel. Den som tar bort den sista klädnypan, eller den som har flest klädnypor, tar av tjejen från stolen och kysser henne lika många gånger som det finns klädnypor. Spelet kan spelas omvänt, d.v.s. en kille står på en pall.

Återgå till huvudsidan Personlig tillväxt och självutveckling

psykologiska övningar för träning

De forntida vismännen sa att "genom att studera oss själva studerar vi världen." Genom att känna till våra styrkor och svagheter kan vi använda dem till vår fördel: vid rätt tillfälle, kringgå ett hinder, undvika konflikter, spara styrka och nerver, inte "riva" våra hjärtan förgäves, förstå nya saker och arbeta produktivt, vila, slappna av , etc. Ingen av oss känner oss helt, främlingars åsikter och horoskop är inte heller alltid objektiva. Dessutom har vi ingen anledning att tro att vi använder kunskap om oss själva rationellt.

Du kan studera dig själv lat, utan att anstränga dina tankar, lämna tankar om din egen person för senare, hela ditt liv.

Du måste studera dig själv samvetsgrant, noggrant, använda intuition både i denna process direkt och när du använder kunskap om dig själv i livet.

Testa ett experiment: skriv allt du vet om dig själv i en dagbok eller bara på ett papper och återgå till det du skrev i slutet av varje månad. Var uppmärksam på ett intressant faktum: kunskap om dig själv förändras beroende på ditt humör, blir djupare med förvärvet av livserfarenhet och glöms bort om den inte registreras och korrigeras.

Psykologiska spel och övningar

Dessa övningar kan hjälpa deltagarna att skaffa sig kommunikationsförmåga och förbereda sig för att kommunicera med en person av "alla grad av komplexitet"; lära känna dig själv och andra människor så bra som möjligt; utveckla förmågan att känna och förstå en annan person.

"Alien Morning"

Presentatören ber alla deltagare att blunda. Sedan vänder han sig till den första deltagaren och ber honom beskriva vilka kläder den andra deltagaren har på sig. Sedan ber han honom komma på gott humör och berätta om sina idéer, hur den andra deltagarens morgon gick.

Presentatören kan ställa ledande frågor, till exempel:

– Vilken tid vaknade han?

— Vaknade han av sig själv eller väcktes han?

— Gick han upp direkt eller låg han fortfarande i sängen?

– Gjorde han övningar?

– Inkluderade det några avsked?

— Vilken färg har hans tandborste?

— Vilken färg har hans handduk?

-Vad åt han till frukost?

— Vad drack han, te eller kaffe?

- ……… etc.

Efter att deltagaren har talat om sina idéer kan han öppna ögonen. Den andra deltagaren, vars morgon beskrevs, ger en kort kommentar om idéernas sammanträffande med verkligheten, och beskriver sedan den tredje deltagarens morgon. Cirkeln är klar när den sista deltagaren beskriver morgonen för den som var först.

"Geometri för de dumma"

Deltagarna får ritblad och enkla pennor. De måste spela ut en minilektion som äger rum under följande förhållanden. En av deltagarna tar på sig rollen som en "förlamad lärare". Han får inte resa sig från stolen under lektionen och visa något med händerna. "Lärjungarna" är i sin tur "stumma", de är förbjudna att tala eller resa sig från sina platser.

Presentatören visar läraren en form som visar en sammansättning av sju geometriska figurer som rör vid en punkt: likbenta trianglar, kvadrater och parallellogram. "Elever" ska inte se den här bilden.

Läraren ska i ord beskriva vad som visas på bilden. Och eleverna ska rita en identisk bild utifrån denna berättelse. Handledaren frågar hur mycket tid läraren behöver för att gruppen ska slutföra uppgiften? Efter att ha fått svaret markerar presentatören tid, arbete

börjar.

När kontrolltiden går och uppgiften ännu inte är klar frågar handledaren igen om nödvändig extra tid. Efter denna tid kontrolleras resultatet. Läraren ger betyg till varje elev baserat på resultatet av hans arbete.

Därefter diskuterar deltagarna arbetet, var och en uttrycker sina önskemål till läraren. Läraren analyserar också sitt arbete.

Efter avslutat arbete jämförs effektiviteten av de två lektionerna.

"Vägg"

Två deltagare står mitt emot varandra på båda sidor av en rektangulär ram täckt med tätt material. Partners ska inte se varandra. På ledarens signal sticker båda spelarna samtidigt med sitt pekfinger i väggen som skiljer dem åt. Målet är det minsta antalet försök att hitta en gemensam injektionspunkt, d.v.s. rör genom materialet med fingertopparna.

För att utesluta möjligheten till lätta segrar kan du införa ett villkor: applicera injektioner inte på mitten av duken.

"Föreningar"

En förare väljs ut bland deltagarna i spelet och tas bort från rummet en stund. De återstående deltagarna önskar en av spelarna och ringer ledaren. Presentatören kan ställa frågor till deltagarna om vad de förknippar mysteriepersonen med. Till exempel: med vilket djur? Vilket väder? Med vilken färg? Etc. Därefter får presentatören 3 försök att gissa personen i fråga.

"Robot"

En spelplan skapas - ett stort utrymme med spridda tändstickor. Deltagarna delas in i par ("robot" och "operatör"). "Operatorns" uppgift är att samla så många tändstickor som möjligt med hjälp av sin "robot". För att göra detta ger han roboten verbala kommandon och försöker kontrollera i detalj och exakt rörelserna för dess armar, ben och bål. "Robotens" uppgift är att otvivelaktigt och exakt utföra kommandon från sin "operatör". Robotens ögon måste vara stängda under arbetet. Presentatören bör betona att "roboten" inte ska leka med sin "operatör", det är bara ett lydigt verktyg i händerna på "operatören". När den ingår i spelet börjar "operatören" uppfatta felaktigheter i "robotens" rörelser, inte som spelpartnerns misstag, utan som hans egna.

Istället för tändstickor kan du erbjuda vilken annan motorisk uppgift som helst: rita en figur, knyta en knut, gå igenom en labyrint, bygga en skulpturell gruppkomposition, etc.

"Docka"

Spelet spelas i fyror, två deltagare sitter mitt emot varandra så att knäna rör vid och blundar. Pekfingrarna på de högra händerna - "rymdstationer" - sträcks ut mot varandra.

Psykologiska övningar

Två andra spelare står bakom de som sitter. Vid en signal börjar var och en av de stående deltagarna, med hjälp av verbala kommandon eller beröringar, att kontrollera rörelserna i höger hand på personen som sitter framför honom. Målet för spelarna som står bakom stolarna är att föra ihop ändarna på sina partners pekfingrar. En tävlingsversion av spelet är också möjlig: en av spelarna försöker flytta sitt "mål" - handflatan på personen som sitter framför honom - bort från "raketen" som förföljer honom - pekfingret på personen som sitter mitt emot honom. I det här fallet ska handflatan naturligtvis alltid vara inom räckhåll för fingrarna, och ansiktet ska vara bortom det.

"Anabios"

Deltagarna delas in i par. I varje par fördelar spelarna rollerna "frusen" och "reanimator" mellan sig. Vid en signal fryser den "frusna" orörlig och skildrar en varelse nedsänkt i svävande animation - med ett förstenat ansikte och en tom blick. "Reanimatorn" måste rädda sin partner från avstängd animering på en minut och återuppliva honom. "Reanimatorn" har ingen rätt att röra den "frusna" personen eller tilltala honom med några frågor eller ord. Verktygen för "reanimatorn" är blick, ansiktsuttryck, gester och pantomim. Framgången för "reanimatorn" kan betraktas som de ofrivilliga kommentarerna från "Frozen", hans skratt och leende. Kriterierna för att komma ur avstängd animering, som kan sträcka sig från uppenbara kränkningar av tystnad och orörlighet till subtila förändringar i ansiktsuttryck, ställs av deltagarna själva.

"Klo"

Gruppen är indelad i par. En av deltagarna blundar och formar sin hand till en "klo" med flera fingrar. En annan placerar ett eller flera föremål på bordet. Hans uppgift är att använda "klon", som lydigt följer alla instruktioner, för att ta tag i föremålet och överföra det till en annan stol. "Klor" är utformad på ett sådant sätt att den kan röra sig i alla riktningar, bibehålla en orientering vinkelrätt mot stolens yta, samt föra och sprida fingrarna.

För att ge denna övning en tävlingskaraktär är det tillrådligt att begränsa tiden den utförs.

En ännu mer akut och dynamisk form av spelet är tävlingen mellan två par, som var och en drar föremål från motståndarnas stol till sin egen stol med hjälp av en "klo" tills de alla är koncentrerade på en stol.

I den enklaste versionen av spelet tilldelas ägaren av "klon" rollen som en robot som är ointresserad av resultatet av uppgiften, som endast kan mekaniskt utföra "operatörens" kommandon: "Push!", "Pull!" , "Höger", "Vänster", "Upp", "Ned", "Grab", "Unclamp", "Stop". Med denna ansvarsfördelning fungerar övningen främst för "operatören": det är han som mobiliserar förmågan att känna, eftersom han för att framgångsrikt kunna utföra de nödvändiga manipulationerna måste känna "klon" som om den vore hans egen. Ett mer komplext alternativ: "operatören" placerar sin handflata på axeln eller huvudet av sin partner och försöker kontrollera "klon" på språket att trycka, klämma, smeka, etc.

"Skuggspel"

Innan spelets start förbereds kort lika med antalet spelare. Roller skrivs på korten. Låt oss säga att din "föreställning" äger rum i ett slott, då kan listan över roller vara följande: kung, drottning, prinsessa, riddare, tjänare, vandrare, hovmästare. Korten blandas och delas ut så att ingen kan se vilken roll de andra spelarna fick. Och så börjar kommunikationen, under vilken alla spelar den roll som tilldelats honom och samtidigt försöker ta reda på vem de andra spelar. Du kan uttrycka dina gissningar högt, sedan om du gissar rätt, elimineras den "exponerade" från spelet. Om du gör ett misstag går du själv ut och öppnar ditt kort. Spelet fortsätter tills det äntligen är klart vem som är vem. Och sedan kan du spela "krog". En köpman, en tjuv, en sjöman, en trollkarl, en rövare, en detektiv... samlades där.

"Eget utrymme"

Efter att ha identifierat en av dess medlemmar ("huvudpersonen") från gruppen, uppmanar ledaren honom att stå eller sitta i mitten av spelområdet och föreställa sig sig själv som en "luminary", på ett rimligt avstånd från vilket "planeterna" - resten av gruppen - kommer att vara. Och på ett sådant sätt att de vars "attraktion" känns starkare av honom kommer att vara närmare, och de vars attraktion är svagare kommer att vara längre bort.

Nu måste "huvudpersonen", sakta vända sig runt sin axel, informera var och en av de närvarande i vilken riktning och på vilket avstånd han behöver röra sig, och avståndet fixeras med kommandot "Stopp!" Men de som det inte gavs lämnar platsen helt och hållet. Dessutom kan "huvudpersonen" lämna människor på plats och till och med föra dem närmare sig om det visar sig att det preliminära avståndet var för stort. Resultaten av ett sådant arrangemang bör betraktas som en demonstration av "huvudpersonen" av hans gillande och ogillar. Deras verklighet avslöjas i spelets andra skede, när han ombeds att utvärdera det skapade psykologiska utrymmet utifrån den komfort som "huvudpersonen" upplever inom den bildade miljön, och att öka komforten genom att ändra arrangemanget av deltagare och ändra deras sammansättning (genom att återföra en av deltagarna till sajten).

"Diskussion"

Gruppen är indelad i tre. I varje trojka är ansvaret fördelat enligt följande.

1. Den första deltagaren spelar rollen som "döv och stum": han hör ingenting, kan inte tala, men han har syn till sitt förfogande, såväl som gester och pantomim.

2. Den andra spelar rollen som "döv och paralytisk". Han kan tala och se.

3. Den tredje är "blind och stum". Han kan bara höra och visa.

Alla tre får uppgifter: att komma överens om en mötesplats, en present till födelsedagsbarnet eller vilken färg man ska måla staketet.

För att göra det lättare för deltagarna att komma in i rollen kan du förse dem med lämpliga detaljer: bandage (för blinda), godis (för stumma), rosetter eller rep (för att binda lemmar på förlamade personer), bomullsull (i de dövas öron).

"Prata"

Övningen utförs i par. Var 5:e minut sker ett byte av partner och position.

1. Partners sitter på golvet, rygg mot rygg. Föra vilken konversation som helst. Sedan delar de med sig av sina känslor.

2. Partners tittar in i varandras ögon. De försöker få ögonkontakt utan att använda ord. Sedan diskussion.

3. Under ett samtal står en partner, den andra sitter. Efter 1 minut byter de plats. Diskussion.

"Pip"

Hela gruppen, med undantag för föraren, sitter på stolar i en cirkel. Föraren, med ögonbindel, går in i cirkeln och sitter med jämna mellanrum i varven på de som sitter. Hans uppgift är att gissa vem han satt med. Man får inte känna med händerna, man måste sitta med ryggen mot den som sitter, som om man satt på en stol. Den som sitter måste säga "BEEP", förvränga sin röst för att inte bli igenkänd. Om föraren gissade vars varv han sitter på, börjar den här medlemmen i gruppen att köra, och den föregående sitter på sin plats.

"Siamesiska tvillingar"

Gruppen är indelad i par. Varje par förenar händer så att den ena deltagarens vänstra hand och den andra deltagarens högra hand är fria. Varje par är inbjudna att göra något slags hantverk av pappersark (flygplan, ångfartyg, etc.). Paret gör hantverket endast med sina fria händer.

Villkoren för att slutföra uppgiften kan vara komplicerade:

  • slutför uppgiften tyst,
  • en deltagare arbetar med slutna ögon,
  • båda deltagarna arbetar med slutna ögon.

"Syn"

Deltagarna delas in i par. Den första deltagaren talar och den andra lyssnar bara.

2. Ämne: "Hur kommer du att vara om 10 år"

Diskussion om känslor och känslor som väckts under övningen.

"Bambu"

Deltagarna står i cirklar och håller varandra hårt i handen. En av deltagarna står i mitten av cirkeln. Han måste be spelarna att släppa honom ur cirkeln på ett sådant sätt att de verkligen vill göra det - det vill säga hitta den "svaga länken" och välja rätt behandling.

"Skulptör och lera"

I par delar övningsdeltagarna roller. En av dem blir den "mjuka leran" och den andra "skulptören".

Skulptören "skulpterar" tyst av lera en bild som han själv kommer på. Om "leran" inte är nöjd med skulptörens hantering kan den "falla isär".

I slutet av arbetet försöker deltagaren, som spelar rollen som lera, gissa vilken bild som formades av den och varför.

"Underrättelsetjänst"

Spelet spelas i form av en dialog mellan två deltagare. Varje deltagare får en lapp med en uppgift från presentatören: ta reda på något av sin partner. Till exempel: har han en gitarr, spelar han schack, födelsedatum för sin mamma, etc.

Varje deltagare måste få svar på sin fråga och dessutom gissa vad hans samtalspartner vill veta. Spelet spelas i 5 minuter. Publiken utvärderar varje persons framgång med att slutföra uppgiften.

"Flykten"

Spelets deltagare delas in i par. En av deltagarna blir "fånge", den andre "arrangören av flykten". De sitter mitt emot varandra.

Presentatören anger situationen: ”Fången får ofullständig information om att en flykt förbereds för honom den natten. Rymningsmetoden och tiden måste fången själv gissa sig till och skriva om det i en lapp. Vid denna tidpunkt beskriver arrangören av rymningen i en anteckning sin version av rymningen.”

Förenklad version: deltagare får inte prata.

En mer komplicerad version: deltagare är förbjudna att prata eller byta tecken alls.

Deltagarna i övningen utbyter anteckningar och jämför texten.

De par vars text är ungefär densamma är markerade.

"Hur ser jag mig själv?"

Deltagarna får markörer och ritblad. De ombeds att rita en bild på ett givet ämne, "Hur ser jag mig själv?" Det kan vara vilken ritning som helst: svartvit eller färg, realistisk eller abstrakt, eller så kanske det blir någon form av diagram. Deltagarna är helt fria att välja både genre och teknik. Tid för ritning - 10 minuter. Sedan samlar presentatören ihop teckningarna och hänger upp dem och skapar ett "porträttgalleri". Deltagarna försöker gissa vem som visas på bilden och varför. Sedan kommenterar författaren sitt självporträtt.

"Kontaktbrygga"

Deltagarna ombeds dela upp sig i par. Partners står mitt emot varandra på ett avstånd av ungefär en utsträckt arm. Presentatören ger uppgiften: håll tuschpennan mellan båda deltagarnas pekfingrar så att den fungerar som en "bro" mellan partnerna. Därefter, utan att komma överens, börjar partnerna flytta ihop tuschpennan och rör sig längs en fri bana. Deltagarna uppmanas att blunda efter en stund och fortsätta röra på sig.

Därefter diskuteras övningen. Deltagare berättar hur kontakten gick till, med särskild uppmärksamhet på problemet med ledarskap, underordning, initiativtagande, samarbete m.m.

"Akvarium"

Deltagarnas stolar är arrangerade i form av en öppen cirkel, som bokstaven "c". En separat ledig stol placeras i mitten av det resulterande gapet.

Deltagarna turas om att sitta på en tom stol. Alla kommer att behöva spendera 3 minuter på stolen. Under denna tid uppmanas de att ge olika positiv information om sig själva: karaktär, färdigheter, förmågor, prestationer etc. Du får tillbringa alla 3 minuter på en stol i tysthet eller inte prata hela tiden.

Resten av deltagarna ska hela tiden noggrant titta på personen som sitter på stolen, som vackra fiskar i ett akvarium. Samtidigt kan deltagarna inte stötta den som sitter på stolen vare sig med sin blick, eller ansiktsuttryck, eller nickar med huvudet eller något alls.

Efter att varje deltagare har suttit på ordföranden diskuteras övningen.

"Karusell"

Alla deltagare bildar två cirklar med lika många - yttre och inre, och står vända mot varandra och bildar par. I 1 minut säger de som står i den yttre cirkeln till sina partners: "Jag vill önska dig..." Deltagare i den inre cirkeln lyssnar tyst. Efter en minut tar de som står i den yttre cirkeln ett steg i en riktning och byter därmed partner och fortsätter samma fras. Och så vidare tills de återvänder till den första partnern. Därefter får deltagarna i den inre cirkeln ordet. De rör sig också i en cirkel, byter partner och fortsätter frasen: "Jag vill också önska dig...."

"Bra"

Varje deltagare uppmanas att skriva sitt namn på ena sidan av papperet och på andra sidan att sätta sitt särskiljande tecken. Sedan blandas lakanen och läggs på bordet. Sedan vänder en av deltagarna på valfritt papper (utom sitt eget) och fortsätter frasen: ”Jag tror att... (säger namnet) livet är bra för att......

Sedan tar deltagaren i fråga fram ytterligare ett papper och pratar om en annan person. Om cirkeln sluter, så fortsätter övningen av den som önskar. Övningen avslutas när alla gruppmedlemmar har deltagit,

Fler spel och träningar:
Övningar för att utveckla kreativt, logiskt tänkande
Kreativitetsträningsprogram
Handlingsträning, utveckling av kommunikationsförmåga
Kommunikationsträningsprogram för pionjärläger
Träning om medvetenhet om sig själv som del av en grupp, uppmärksamhet
Självkännedomsträning
Konstterapiutbildning
Självförtroendeträning
Övningar för social anpassning av avvikande tonåringar
Känslighetsträning
Utbildning för utveckling av självkännedom och reflektion
Träning för att övervinna rädslor och negativa upplevelser
Träning för att lindra känslomässig stress i en grupp
Utbildning för utveckling av kreativa förmågor hos gymnasieelever
Utbildning i sagoterapi
Dansterapiutbildning
Träning för att öka gruppsammanhållningen, dejting
Psykologisk träning för enhet
Intellektuell träning för mellan- och gymnasieskolor
Träningar med truppen i lägret
Affärsspel
Spel för barn med ADHD
Interpersonella spel
Spel för barn i klassrummet, vid bordet, utomhus
Spel Jag är en person
Lektion med träningsmoment. Vilka vi är Vad vi är
Självförståelseövningar
Jeffs övning
Psykologisk lektion om stresstålighet, självkontroll
Spelaktivitet för barn för att lindra aggression

Aigul Khaliullina
Teambuilding utbildning "Vi är ett lag"

Teambuilding utbildning"Vi ett lag"

Mål: teambuilding och bygga en effektiv teaminteraktion.

Uppgifter:

Skapa förtroendefulla relationer i team;

Utveckling av ansvar och bidrag från varje deltagare för att lösa gemensamma problem;

Bildandet av ett gynnsamt psykologiskt klimat i gruppen;

Varje deltagares medvetenhet om sin roll och funktioner i gruppen;

Utveckling av förmågan att arbeta inom team;

Psykolog: Hallå! Vårt mål träning är teambuilding och bygga en effektiv teaminteraktion. Enhet- det här är en möjlighet för lag bli en enad enhet för att uppnå specifika mål och mål. När allt kommer omkring, hur bra det är när din vän förstår och stöttar dig, att höra och hjälpa när denna hjälp behövs och att förstå varandra även utan ord. Ett sammansvetsat team uppnår många toppar och segrar.

Förklaring av "spelets" regler och villkor.

Dessa inkluderar: manifestation av aktivitet, tala uteslutande från dig själv, lyssna på varandra utan att avbryta, diskutera inte utanför Träningövningar som äger rum har varje deltagare rätt att avbryta lektionen och lämna Träning genom att personligen informera till laget.

Träning "Snälla du"

Mål: Heja upp och gör dig redo för ytterligare övningar.

Övningens framsteg:

Alternativ 1. Alla deltagare i spelet står tillsammans med ledaren i en cirkel. Presentatören säger att han kommer att visa olika rörelser (fysisk utbildning, dans, serie, och spelarna ska bara upprepa dem om han lägger till ordet till demonstrationen "Snälla du". Den som gör ett misstag är ur spelet. Alternativ 2. Spelet går på samma sätt som i det första alternativet, men bara den som gör ett misstag går till mitten och utför någon uppgift, till exempel le, hoppa på ett ben osv. Notera: från första början, stipulera att detta är en komisk övning och inte bör tas på allvar (ta illa upp).

Ett spel "Genom ringen"

Mål: förbättra samordningen av gemensamma åtgärder inom team.

Övningens framsteg:

En båge med en diameter på 1 meter är gjord i förväg. Spelets deltagare ställer sig på rad och slår varandra ihop. Den som står först i raden håller en båge i handen. Deltagarnas uppgift är att passera genom bågen utan att öppna händerna. I slutet ska bågen vara på motsatt kant av linjen. D

Ta reda på ritningen (hur väl känner ni varandra)

Mål: hjälpa deltagarna att lära känna varandra bättre; skapa motivation att arbeta tillsammans. Attribut: markörer; pappersark; Flytta övningar: Tränare frågar deltagarna fråga: "Hur länge har ni arbetat tillsammans och känner ni varandra väl?"

Efter deltagarnas svar ges följande: instruktioner: "Snälla dra för 5 (10) minuter ditt porträtt i detta team hur du ser dig själv i det, så att säga: "Här är jag". Det finns ingen anledning att signera ritningarna.”

Efter avslutat arbete tränare samlar ritningar i en gemensam hög. Sedan tar han ut varje teckning ur förpackningen, fäster den på tavlan (du kan först skicka teckningen i en cirkel så att alla kan titta närmare på den) och diskuterar den med gruppen enligt följande: frågor:

Hur är den här personen?

Vem kan det vara? Deltagarna gissar författaren till teckningen. Efter att gruppen fick reda på vem som var författaren till teckningen, tränare ber honom berätta något mer om sig själv (på begäran av deltagaren) .

Träning "Former"

Mål: Det här spelet är på teambuilding. Under det här spelet kan du spåra många punkter som är viktiga för teambuilding utbildning. Till exempel deltagarnas roller, gruppdynamik osv.

Övningens framsteg:

Du behöver ett rep 1 m långt * antal deltagare.

Instruktioner: För att utföra nästa övning behöver du att hela gruppen står i en cirkel. Ta repet i händerna och stå så att en perfekt cirkel bildas. Slut nu ögonen och bygg en fyrkant utan att öppna dem. Endast muntliga förhandlingar kan användas. När du tror att uppgiften är klar, låt mig veta. Är uppgiften klar?

Öppna dina ögon. Tycker du att du har lyckats med uppgiften?

Vi lyssnar på svaren, men kommenterar dem inte.

Nu kommer jag att föreslå dig att bygga en annan figur under samma förhållanden. Kan man bygga det på kortare tid? Bra. Jag föreslår att du upprepar experimentet. Vi blundar. Din uppgift är att konstruera en liksidig triangel.

Sammanfattning av övningen:

Är du nöjd med gruppens resultat?

Vilka faktorer påverkade uppgiftens framgång?

Vilka av dessa faktorer kan du påverka?

Vilka slutsatser kommer du att dra av övningen?

Ett spel "Glad greve"

Målet är tillbakadragande inre spänningar och psykiskt obehag.

Övningens framsteg:

Presentatören ringer valfritt nummer som inte överstiger antalet deltagare i gruppen. Enligt detta nummer (till exempel 5) 5 personer ska resa sig synkront, utan att prata tillsammans. Övningen tvingar deltagarna att förutsäga varandras tankar och handlingar. Får ökad uppmärksamhet på gester, utseende och uppförande. Diskussion. Varför lyckades du inte slutföra uppgiften direkt och vad hjälpte dig att uppnå resultatet?

Träning "Talande händer"

Mål: känslomässigt och psykologiskt närmande av deltagare.

Övningens framsteg: Deltagare bildar två cirkel: inre och yttre, står mitt emot varandra. Programledaren ger lag som deltagarna utför tyst i det resulterande paret. Efter det här team Ledaren för den yttre cirkeln flyttar ett steg åt höger.

Alternativ för instruktioner till dem som kommer fram par:

1. Säg hej med händerna.

2. Brottas med händerna.

3. Sluta fred med dina händer.

4. Visa stöd med händerna.

5. Tycka synd om händerna.

6. Uttryck glädje.

7. Önskar dig lycka till.

8. Säg adjö med händerna.

Psykologisk betydelse övningar: det finns ett känslomässigt och psykologiskt närmande mellan deltagarna på grund av fysisk kontakt. Ömsesidig förståelse mellan dem förbättras och icke-verbala kommunikationsförmåga utvecklas. Diskussion: Vad var lätt, vad var svårt? Vem hade svårt att förmedla information tyst? För vem är det lätt? Uppmärksammade du informationen från din partner eller funderade du mer på hur du själv skulle förmedla informationen? Vad tror du syftet med denna övning var?

Träning "Närvarande"

Mål: positivt slut Träning, reflektion.

Tid: 3-5 minuter.

Beskrivning av övningen: Ledande: "Låt oss fundera på vad vi kan ge till din grupp så att interaktionen i den blir ännu mer effektiv och relationerna i den blir mer förenad? Låt oss säga vad var och en av oss ger till gruppen. Till exempel ger jag er optimism och ömsesidigt förtroende.” Därefter uttrycker varje deltagare vad han skulle vilja ge till gruppen. "Låt oss belöna oss själva för ett lyckat bad med applåder!"

Psykologisk betydelse övningar: Ritual att slutföra Träning vacker och på en positiv känslomässig ton.

Diskussion: "Vårt Träning har kommit till ett slut. Jag vill fråga dig, vad har du lärt dig för nytt idag? Vilka användbara saker lärde du dig för dig själv och för gruppen? Nåväl, alla gåvor har getts, spelen har avslutats, orden har sagts. Ni var alla aktiva, arbetade harmoniskt in team. Glöm inte att ni är en enda helhet, var och en av er är en viktig och nödvändig, unik del av denna helhet! Tillsammans är ni starka! Tack alla för att ni deltog!”

CONEY TRÄNING

Psykologisk träning för gruppenhet strävar efter målet att bygga en effektiv teaminteraktion. Det är värt att säga att enhet är en verklig möjlighet för vilket lag som helst bli något mer än bara en grupp elever, en möjlighet att bli en för att uppnå specifika mål och mål.

Målen för psykologisk träning för enhet för en grupp tonåringar inkluderar:

    bildandet av ett gynnsamt psykologiskt klimat i gruppen

    hitta likheter mellan alla gruppmedlemmar för att kvalitativt förbättra interaktionen

    initial diagnos av den psykologiska atmosfären i gruppen

    varje deltagares medvetenhet om sin roll och funktioner i gruppen

    utveckla tonåringars förmåga att arbeta i ett team

    samla en grupp kring ett stort mål

Enhetsövningar

1 . "Mitt idealiska lag"

Material: 3 Whatman-papper, 9 markörer, tejp.

Deltagarnas startposition: 3 grupper separerade från varandra.

Uppgift: varje lag ritar en bild ”Mitt ideal team."

Regler: du har 5 minuter på dig att diskutera utförandetaktik uppgifter.

Efter att diskussionstiden har gått börjar teamen samtidigt slutföra uppgiften. För talat ord - bra (2 minuterför att slutföra uppgiften). 1–2 personer presenterar en bild, argumentretas i högst 2 minuter.

2. "Val"

Deltagarnas startposition: deltagarna sitter på stolar icirkel, på kommandot "Choice", pekar varje deltagare med ett fingeren tjatande hand mot en av de andra deltagarna.

Uppgift: att uppnå ett val där gruppen skulle bryta upp för par.

Regler: deltagare får inte prata, deltagare får intereser sig från sina stolar, deltagarna gör sitt val samtidigtledarens kommando och kan inte ändra det förrän nästa kommando.

Notera: Ledaren ger kommandon i högt tempo.

3. "Självporträtt"

Material: spelblad efter antal deltagare. Spelarket är ett A4-ark vikta på mitten. Den nedre halvan av varje ark viks till remsor efter antal deltagare.

Deltagarnas startposition: på privata handlare sitter vid bordet, Till Presentatören ger varje deltagare ett spelblad.

Uppgift: varje deltagare ritar ett självporträtt, inte signaturer, på den övre halvan av spelarket (ej vikta till remsor) ylar honom.

Tid att slutföra: 5 minuter.

    Efter att färdigställandetiden gått ut lämnar deltagarna över bilen.porträtt av presentatören.

    Presentatören blandar dem och delar ut dem till deltagarna efter behag. nom ordning.

    Varje deltagare skriver på den lägsta remsan under bilenett porträtt av vilket yrke, enligt hans mening, är lämpligt för en person, ritasbad i porträttet. Tid – 1 minut.

    Efter detta viker deltagaren remsan som han skrev påbaksidan av spelbladet och skickar det runt cirkeln.

    Deltagare får inte titta på tidigare bidrag.

    Deltagare som fått sitt självporträtt fyller också i rand.

    När porträtten har "cirklat" hela cirkeln, samlar ledaren dem. BakomDärefter analyserar deltagarna självporträtt.

    Om så önskas kan varje deltagare tala om inskriptionernaunder ditt självporträtt, visa dem för andra deltagare.

5. "Pendel"

Gruppen står i en snäv cirkel. I centrum i ett avslappnat tillståndEn av eleverna står framför honom. Det börjar falla åt vilket håll som helstTja, utan att böja på knäna. Gruppen fångar den och skickar den till andra sidan. Viktigmen så att de som står i cirkeln intar en bekväm ställning för stöd"Pendel" ki: höger ben framåt, vänster ben bakom i stöd, händer med handflatornafram. Gruppen kräver stor uppmärksamhet och noggrannhet, nödvändigtVi behöver hjälpa en vän, fånga och passera någon som står inne i cirkeln. Gruppen måste arbeta tillsammans så att "pendeln" har någrabekvämt och säkert.

Obs: fysiskt starka och svaga elever måste glädjas.

6. "Stöd baserat på förtroende"

Gruppen delas in i par som står med bakhuvudet vända mot varandra.mu på ett avstånd av 0,5 m från varandra. Den som står framme utan att böja sigfötter, faller på personen som står bakom. Den bakom måste fånga mig när jag ramlarså mjuk och skonsam som möjligt. Då byter de som står plats ochupprepa övningen.

Obs: För att säkerställa säkerheten måste den som fiskarta en bekväm position (se "Pendel"); acceptera inte att någon fallergå runt hela kroppen, inte bara händerna. Om avståndet verkarstor eller vice versa liten, den kan ändras genom att komma närmareeller gå tillbaka ett halvt steg tills deltagarna känner sig bekväma.

7. "Kamera"

Gruppen är indelad i par. En i paret blir fotograf, alltsåsvärma - med en kamera. Kameran blundar, fotografen misslyckasden till en intressant plats inomhus eller utomhus och lätt tryckandehans huvud, "tar en bild" (kameran medan du trycker en sekundöppnar ögonen och stänger dem igen). Sedan måste kameran gissa på vilken plats "bilderna togs". Rollerna förändras.

Sedan sitter eleverna i en ring och en diskussion äger rum.gående De viktigaste punkterna som behöver uppmärksamhetVar uppmärksam: vem av fotograferna bar med sig sin kamera,varnade han för fara, tänkte han på sin partner; hur mycket phokameran var bekväm med sin fotograf, hur mycket hanskällde åt honom; vem var mer nöjd med att vara fotograf (presentatör) och vemav enheten (slaven).

8. "Rep"

Alla spelare står i en cirkel och håller varandra hårt i händernacom". Mellan första och andra eleven hänger ett rep med knutetolika ändar. Den andra deltagaren, utan att släppa händerna från den första, måstedra ett snöre genom dig själv som en båge. Repet ligger nu mellanden andra och tredje eleven, sedan upprepar den tredje den andras handlingarrogo och så vidare i en cirkel. Det viktigaste: när du passerar repetdeltagare bör inte skilja sina händer. Replängd - 1 m.

9. "Tränare"

Gruppen behöver bygga en vagn av de närvarande.Främmande föremål kan inte användas. När kuratorn slutför uppgiften måste den observera elevernas beteende.tov: vem organiserar arbetet, vem andra lyssnar på, vemvilka "roller" han väljer för sig själv i vagnen. Poängen är att varje "roll"talar om vissa mänskliga egenskaper:

taket är människor som är redo att stödja när som helst i en svår situation;

dörrar - de är oftast människor som har bra kommunikationernegativa förmågor (kan förhandla, interagera med andra);

platser - människor som inte är särskilt aktiva, lugna;

ryttare - de som vet hur man reser på någon annans bekostnad, är inte särskilt hårt arbetande och ansvarsfulla;

hästar är hårda arbetare, redo att "bära" allt arbete;

en kusk är vanligtvis en ledare som vet hur man leder.

Om en elev väljer rollen som tjänare som öppnar dörreneller åker bakom vagnen, sådana människor har också ledaregenskaper, mende vill inte (kan inte) visa dem, de är mer redo att ge bakstöd (eller det här är de så kallade "grå kardinalerna").

Efter att vagnen är klar sitter eleverna i en ring, diskuterar vad som hände, och sedan förklarar kuratorn för dem innebörden av dessa "roller" somsom de valde.

Obs: om gruppen leds och tilldelas roller av enperson, då kommer värdena som nämns ovan inte att återspegla egenskaperna hos det givna nya människor.

10. "Blinda figurer"

Eleverna står i en cirkel och slår varandra ihop. De uppmanas att blunda och alla tillsammans, utan att släppa händerna, bygga en fyrkant. EfterNär eleverna bestämt sig för att torget är klart ber ledaren dem att öppnaögon och se vad de kom fram till. Om de inte är nöjdadag, blunda sedan igen och fortsätta att utföra uppgiften. Sedan kan du på samma sätt bygga en rektangel, triangelsmeknamn, likbent triangel osv.

Obs: i denna uppgift kan du använda ett rep medknutna ändar, som alla elever i gruppen tar sig an.

11. « NITRO »

Tre i gruppen går ihop, de ochec t NITRO. Gruppen borde flytta dem i en rak linje på ett avstånd av 2 - 4 m så att de inte rör vid varandraföll på marken, och även utan att ändra kroppens position och utan att bryta händernadessa elever. Samtidigt måste alla medlemmar i gruppen ta hand om bekvämlighetenplats och säkerhetNITRO.

12. "Ögon mot ögon"

Gruppen sitter i en cirkel så att alla syns tydligt,händerna placeras under skinkorna. Tyst, utan att använda ansiktsuttryck, ensammed dina ögon behöver du hitta en kompis (du kan inte "förhandla" med din partnerdyami och med dem som sitter igenom en). På ledarens signal stod alla uppDe kommer fram och närmar sig sin kompis. Troligtvis kommer inte alla att kunna "hålla med sina ögon" på en gång, så övningen upprepas, men samtidigtdu sitter på andra platser i cirkeln. Spelet fortsätter till kltills alla har sitt eget par.

13. "General kram"

Alla står i en ring och slår varandra ihop. Programledaren erbjuder killarnatitta på de som står genom en från dem och ta sedan upphänder med dessa människor. Sedan två från dem och också gå i hand meddessa människor och så vidare tills alla håller hand medpersonen mittemot.

Notera: efter varje ny "kram" måste gruppen uppmanas att räta upp sig (för att göra detta måste eleverna vara närmare varandra).nå varandra). Första gången spelet kan stoppas om killarnadet blir obekvämt eller mycket svårt att stå.

14. "Raccoon Circles"

Ett starkt rep behövs, vars ändar är bundna (mottagandedet finns en ring). Gruppen tar tag i repet med händerna och fördelar likajämnt runt hela cirkeln. Sedan börjar de försiktigt luta sig tillbaka,sträcker sig åt sidorna tills de kan behålla balansen.Följande kan erbjudas studenter:

    alla sätter sig ner och reser sig sedan;

    släpp ena handen;

    skicka en våg längs repet (svänga repet).

Sedan diskuterar de arbetet i gruppen: kände sig eleverna stöttade av varandra; försökte du hjälpa dina grannar? hur mycket var akcuratny; fanns det en känsla av trygghet (eller, tvärtom, rädsla för detdu kan falla) osv.

15. "Concilium"

Gruppen sitter i en ring och följande legend läses upp för dem: ”Dukirurger som är på väg att genomgå en akut transplantationsoperationhjärtan. 6 personer behöver det, men du har bara ett donatorhjärta och det är omöjligt att hitta fler inom en snar framtid.Du måste bestämma vilka patienter du ska rädda.”

En lista över de som behövs skrivs på tavlan (eller på whatman-papper) kan spara:

    vetenskapsman på gränsen till att upptäcka ett botemedel mot AIDS,

    en 48-årig man, en gymnasielärare som undervisade nii 2 barn,

    gravid flicka 18 år gammal, sjuk med AIDS,

    en 28-årig man som har en sjuk mamma i sin vård, lillasommarbror och 2 systrar,

    en 20-årig kille som råkade ut för en olycka när han var på smekmånadFörresten, hans fru väntar barn,

    kvinna, 35 år, mästare i idrott i världsklass noah går.

Gruppen får sedan 20–40 minuter att diskutera. (beroende påantal elever och graden av deras lagarbete). Efter detta namnger gruppen sitt allmänna beslut och motiverar det.

Reflektion är oerhört viktigt i det här spelet. Hon borde dirigerasLena för att lindra gruppmedlemmarnas deprimerade tillstånd och spänningarnoah atmosfär i allmänhet. För att göra detta måste diskussionen styrasatt analysera gruppinteraktion: vem talade ut mer; varför några förblev tysta; om de lyssnade noga på varandras argument;Hur bekvämt var det att kommunicera i gruppen; varför det fanns kommunikationsproblem; Vilken persons åsikt var mer betrodd, och varför.Total tid för diskussion: från 30–40 minuter. upp till 1 timme

Notera: Kuratorn kommer noggrant att observera under diskussionenföljer gruppen och noterar allas beteende: ledare, angripare, Molchunov.

16. "Drömmar"

Mål: att utveckla solidaritet och förståelse, skapa en atmosfärtro bland deltagarna och förena gruppen.

Material: papper och markörer.

Be deltagarna att tänka efter några minuterhur var och en av dem ser på sin framtid. Byt sedan tankar om dina drömmar eller rita dem på papper. Nästa, låt var och enDen första deltagaren kommer att bestämma vilka tre specifika saker, handlingar, personer...kan hjälpa, och vilka tre hjälper honom att uppnå sin dröm, och vaden person behöver göra för att förverkliga en dröm.

Obs: Den här övningen fungerar bra om du byternärma sig drömmar kreativt (skitsar, kreativa uttryck för drömmar, ansiktsföreställningar).

17. « Rada upp efter höjd"

Mål: att övervinna barriärer i kommunikationen mellan deltagare och deras befrielse.

Inget material krävs.

Deltagarna blir en snäv cirkel och blundar. dem förTricket är att ställa upp efter din längd med slutna ögon.När alla deltagare har hittat sin plats, ge kommandot att öppna ögon och se vad som händer. Efter övningen kan ni diskuteraundrar om det var svårt att slutföra denna uppgift (hur kände dudeltagare) eller inte.

Obs: Det här spelet har flera varianter. Kan du föreslålev efter ögonfärg, hårfärg.

18. "Två speglar"

Alla killar ställer upp i en del av sajten, påmitt emot står en av deltagarna vänd mot dem - en "tyst spegel". Framför alla deltagare, vänd mot den tysta spegeln, står en "talande spegel"kalo." Lite i taget, en efter en, närmar sig varje medlem i gruppenstå tillbaka till den "talande spegeln", och den "dumma spegeln" bordeförklara med den här personens gester och ansiktsuttryck. "Talande spegel"du måste gissa vem som kom upp. Efter hand kommer övningsdeltagarnaKlasserna byts om så att varje deltagare provar sig framledande roller. Sedan analyserar övningen vem som kände vad,om någon lärt sig något nytt om sig själv.

19. "Små gröna män.""Föreställ dig att du har gått ut med din grupp för att koppla av i naturen. Du är på en äng. Det är mycket grönt gräs och blommor runt omkring. Fjärilar flyger. Lite längre bort finns en genomskinlig, ren sjö där du vill bara bada. Solen värmer behagligt. Och det häftigaste är att hela gruppen är här! Introducerad? På mitt kommando kommer du att gå en promenad på den här ängen: lukta på blommor, jaga fjärilar, sola dig i solen. Och när jag ropar: ”Obs! Du blev attackerad av små gröna män!”, din uppgift är att krypa ihop i en grupp, gömma de svagaste i mitten, och sedan ropa unisont: ”Låt oss slå tillbaka de små gröna männen!” Beroende på hur gruppen som lag kommer att titta under övningen, det kan utföras flera gånger, diskutera deras beteende efter varje.

20. "Spontan återberättelse" Alla står i en cirkel utan att röra varandra med armbågar och axlar. På ledarens befallning blundar alla, lägger ner näsan och försöker räkna till... (antalet beror på antalet deltagare). Varje nummer får endast talas av en person. Om två personer säger en siffra börjar räkningen om.

Gynnsam lagklimat– en viktig indikator på en framgångsrik arbetsprocess.
Arbetsprocessen och resultatet av gemensamt arbete är direkt beroende av psykologisk komfort, så chefens uppgift är att organisera högkvalitativ interaktion mellan medarbetarna.

Du kan skapa en gynnsam atmosfär med hjälpen.

Mål och metoder för träning för teambuilding (teambuilding, teambuilding)

Varje person har en individuell karaktär och synvinkel, och uppfattar arbetsprocessen på sitt eget sätt. För produktiv produktion är effektiv interaktion av personliga egenskaper nödvändig, därför är huvudmålet med utbildningen att identifiera de värdefulla egenskaperna hos anställda och deras implementering i den övergripande arbetsmekanismen.

Arrangörens och programledarens uppgifter är:
— Skapande av informella kontakter och interpersonella sympatier.
— Hjälp till deltagarna att välja en bekväm position i laget.
— Utveckla förmågan att agera tillsammans och lösa aktuella problem tillsammans.
— upprättande av en optimal nivå av psykologisk och emotionell kompatibilitet i laget.

Utbildningar bedrivs i olika format. Det kan vara sport- och intellektuella tävlingar, affärsspel, allmän kreativitet (collage, videor, tävlingar) eller evenemang med en kollektiv utflykt.

Lektionsplanering.
1. Bekanta medarbetarna med syftet och målen med utbildningen.
2. Diskussion om gruppnormer (icke avslöjande av processen utanför teamet, uppriktighet, respekt för andra deltagare, yttrande- och valfrihet).
3. Övningar.
4. Resultat. I slutet sammanfattas resultaten (intryck, åsikter om utbildningen, önskemål).

Exempel nr 1

Mål: Lindrar spänningar

Träning: Presentatören ställer in antalet efter antalet deltagare. Det är nödvändigt att räkna en efter en, men utan att prata tillsammans.

Regler:
om båda lagmedlemmarna namnger numret tillsammans börjar spelet om;
prata är förbjudet;
Användningen av ansiktsuttryck och gester är acceptabel.
Uppgiften blir svårare - alla deltagare uppmanas att leka med slutna ögon.

Resultat: under övningen tvingas anställda att förutsäga varandras handlingar och uppmärksamma icke-verbala meddelanden och kollegors sätt. I slutet av uppgiften diskuterar spelarna resultaten och huvudproblemen som hindrar slutförandet av uppgiften.

Exempel nr 2

Mål: Ta kontakt

Träning: Presentatören väljer en låt vars ord är kända för alla deltagare i utbildningen. Varje deltagare turas om att säga nästa ord i låten efter föregående deltagare, medurs eller motsols. I händelse av ett misslyckande eller ett misstag i en av deltagarnas ord, börjar spelet om.

Exempel nr 3

Mål: Teambuilding

Träning: Alla deltagare ställer upp i en cirkel och blundar. Du bör forma till en given figur (kvadrat, triangel, etc.).

Resultat: Som regel är att slutföra en uppgift åtföljs av krångel och kontroverser. Detta händer tills ledaren för spelet är identifierad, som kommer att placera deltagarna. Efter att uppgiften är klar ska de anställda svara på frågan om de är säkra på att figuren är rak. Du kan inte öppna ögonen förrän hela laget är övertygat om seger. I slutet av spelet hålls en diskussion, vars huvudmål är att ta reda på alternativ för att slutföra testet snabbare och bättre.

Exempel nr 4

Mål: Bygga kommunikation i en grupp

Träning: Deltagarna sitter i en cirkel. Presentatören går fram till en av deltagarna och skickar ett tänkt föremål i händerna på deltagaren (med en gest) och rapporterar riktningen för överföringen (medurs eller moturs). Varje deltagare måste skicka föremålet till nästa spelare. Vid presentatörens signal "Stopp. Vem har varan nu?” deltagaren måste räcka upp handen. Du kan inte använda ett fysiskt objekt som ett objekt, bara en imaginär överföring.

Exempel:

I den första omgången skjuter ledaren ett kattobjekt medurs. Vid "stopp"-signalen höjer deltagaren med "katten" sin hand. Det är alltid inga problem i första omgången. Och programledaren ser till att alla förstår reglerna.

Två föremål. Det börjar med att man skjuter upp två föremål (en katt och en valp) i olika riktningar och från olika deltagare.

Det roliga börjar när presentatören lanserar flera föremål åt olika håll och från olika deltagare. I det ögonblick då föremål hittas hos en spelare börjar förvirring om vad som överfördes till vem och om det är korrekt. Efter stoppsignalen, i de flesta fall, kan spelare inte på ett tillförlitligt sätt avgöra vem som har vilket föremål.

Flaskhalsen är deltagaren, till vilken föremål kommer från olika håll och han måste korrekt distribuera dem till sina grannar till höger och vänster.
Mellan omgångarna ger handledaren tid för gruppen att diskutera samspelet med överföringen, användningen av andra kommunikationsmetoder, för att inte förlora föremål.
Och spelet börjar igen, med antalet föremål som gradvis läggs till.

Resultat: Som regel åtföljs spelet av skratt och humor. Mellan omgångarna diskuterar deltagarna energiskt hur de ska interagera för att inte tappa ordning på överföring och föremål. Handledaren bedömer deltagarnas engagemang för att lösa problemet och identifierar ledare i gruppen. I slutet frågar programledaren deltagarna om spelet, svårigheterna och hur du löste dem.

Exempel nr 5

Mål:Ökat förtroende

Träning: Deltagarna delas in i lag om 5–6 personer. Alla i gruppen ska vända sig bort och falla i armarna på sina kollegor. Regler:
lagmedlemmar måste hålla den fallande personen;
när du faller måste du korsa armarna över bröstet för att inte träffa någon;
Du bör "ta emot" en kollega, inte på din handflata, utan på dina underarmar, som håller varandras handleder med knäppta händer.
Du kan falla från en höjd (till exempel från en fönsterbräda) eller helt enkelt luta dig tillbaka. Övningen väcker många känslor och intryck, som delas av alla deltagare när spelet är klart.
Efter utbildningen diskuterar kollegor observationer och strategier för att utföra uppgifter, utvärderar sitt eget och andras arbete i teamet. Under processen har alla rätt att vägra delta i spelet genom att deklarera detta för hela laget.

Exempel nr 6

Mål: Nära bekantskap

Träning: Kollegorna ställer upp i höjdordning. På befallning av ledaren arrangeras alla om i den givna ordningen. Rörelser utförs tyst.

Omarrangeringen sker enligt följande parametrar:
med den första bokstaven i förnamnet, efternamnet eller patronymiken (i alfabetisk ordning);
efter hårfärg (från ljus nyans till mörkare);
efter födelsemånad;
efter ålder.

Resultat: teammedlemmar lär sig att interagera och förstå och lära sig mer om varandra. Medarbetarna finner likheter med sina kollegor, vilket bidrar till utvecklingen av personlig sympati.

Exempel nr 7

Mål: Vanlig orsak
Uppdrag: alla träningsdeltagare delar sig i två och går ihop med en partner. Med dina fria händer (en av paret har vänster hand och den andra har höger hand) måste du packa presenterna: slå in dem i papper, knyt en rosett. Konkurrens om snabbhet och kvalitet på utförandet.
Resultat: för att vinna spelet måste partner förstå varandra från ord till ord, gest eller blick. En konkurrensanda förbättrar relationer och främjar teambindning.

Exempel nr 8

Mål: Kreativitet

Träning: arrangören förbereder i förväg de nödvändiga attributen - whatman-papper, bilder, klistermärken, tygbitar och andra föremål som kan användas för att dekorera bilden. Alla utbildningsdeltagare samlas runt bordet och skapar ett gemensamt arbete kring ett givet ämne ("Vänligt team", "En för alla...", "Arbetsdagar").

Resultat: gemensam kreativitet hjälper till att förena, förverkliga sina förmågor och visa färdigheter och talanger för kollegor. Deltagarna behöver lyssna på varandra, leta efter kompromisslösningar för att skapa en holistisk och harmonisk bild.
Under utbildningen ska anställda behandla alla gruppmedlemmar med respekt. Det är oacceptabelt att avbryta och förolämpa kollegor, förlöjliga någon annans åsikt eller hänvisa till deltagare i tredje person.

Förväntat resultat av träningarna

Nuvarande situation i teamet bestäms utifrån observationer av deltagarna under träningen och testet. En sådan studie genomförs anonymt; anställda ombeds att objektivt utvärdera indikatorer på den psykologiska atmosfären (vänlighet, produktivitet, fientlighet, etc.).

Baserat på de erhållna uppgifterna bestäms gruppens huvudproblem och efterföljande sessioner bildas för att korrigera "svagheterna" i laget.

Ett kompetent och lyhört förhållningssätt hjälper till att förena medarbetarna och skapa ömsesidig förståelse mellan dem på kort tid.

Som ett resultat förväntas det:
— Optimering av relationerna inom teamet.
— Utveckling av förmågan att agera tillsammans.
— Förmågan att på ett kompetent sätt lösa konfliktsituationer.
— Hög effektivitet hos varje anställd och avdelning.
- produktiv arbetsprocess.

Resultaten av programmet kan bedömas genom upprepad forskning (observationer av en psykolog, personliga åsikter från deltagarna).

Beställ en kostnadsfri konsultation om att organisera och genomföra utbildningar om teambuilding, kommunikation, ledning, försäljning för personal

Teoretisk information

Psykologi är en fantastisk vetenskap. Samtidigt är det både ungt och en av de äldsta vetenskaperna. Redan antikens filosofer reflekterade över problem som också är relevanta för modern psykologi. Frågor om förhållandet mellan själ och kropp, perception, minne och tänkande; frågor om träning och utbildning, känslor och motivation av mänskligt beteende och många andra har tagits upp av vetenskapsmän sedan uppkomsten av de första filosofiska skolorna i det antika Grekland på 6-7 århundraden f.Kr. Men de gamla tänkarna var inte psykologer i modern mening. Det symboliska födelsedatumet för vetenskapen om psykologi anses vara 1879, året då det första experimentella psykologiska laboratoriet öppnades av Wilhelm Wundt i Tyskland, i staden Leipzig. Fram till denna tid förblev psykologi en spekulativ vetenskap. Och bara W. Wundt tog på sig modet att kombinera psykologi och experiment. För W. Wundt var psykologi vetenskapen om medvetande. År 1881, på basis av laboratoriet, öppnades Institutet för experimentell psykologi (som fortfarande existerar idag), som inte bara blev ett vetenskapligt centrum, utan också ett internationellt centrum för utbildning av psykologer. I Ryssland öppnades det första psykofysiologiska laboratoriet för experimentell psykologi av V.M. Bekhterev 1885 vid Kazans universitets klinik.